Android/정리2010. 5. 19. 18:00

Graphics

Android 그래픽은 2D graphic library OpenGL 이용한 3D그래픽이 준비되어 있다. 2D graphic drawable package 공통으로 사용되는 API들이 정의되어 있으며, 3D graphic Khronos OpenGL ES package Android OpenGL utility들로 구성되어 있다.

Android graphics are powered by a custom 2D graphics library and OpenGL ES 1.0 for high performance 3D graphics. The most common 2D graphics APIs can be found in the drawable package. OpenGL APIs are available from the Khronos OpenGL ES package, plus some Android OpenGL utilities.

Canvas 사용하는 방법은 View 구조에서 어떻게 그려야 하는지에 대해 좋은 정보를 제공할것이다.

 

Consider your Options

2D 그래픽 그리기

1.     Layout View 객체에 graphic이나 animation 그린다. 그리기 작업은 시스템의 일반적인 View구조의 그리기 순서에 따라 그려지게 된다. 간단하게 View내부에 graphic 정의한다.

2.     Canvas 직접 그린다. 해당 클래스의 draw() 호출하거나 Canvas draw…() 호출하여 그림

 

1 View 그리기는  가장 편하고 좋은 선택이다. Simple Graphics Inside a View. <- 참조

2 Canvas 그리기는 정기적으로 다시 그리기가 필요한 경우에 좋은 선택이다. Video game들은 Canvas 그리기 방법을 사용한다.

·         UI Activity 동일한 스레드상에서 layout custom View component 생성되어 있는 경우 invalidate() 호출하면 onDraw()콜백이 동작한다.

·         또는 별도의 스레드의 경우 동일스레드에서 처리하는 만큼 Canvas 그리기를 수행하고 SurfaceView 다루는 것이 빠르다. ...Begin by reading Draw with a Canvas.

Simple Graphics Inside a View

단순한 그래픽(이미지, 모양, 색상, 미리만들어진 애니매이션등..) 그리고자 한다면 View 백그라운드를 그리고 layout안에 ImageView content영역에 그리기만 하면 된다. 그렇다면 문서를 건너뛰고 어떻게 그래픽과 애니매이션을 그리는지 배우길 바란다(2D Graphics 참조)

Draw with a Canvas

별도의 그리기를 구현하고자 한다면 Canvas 이용해서 그려야 한다.

onDraw()콜백메소드에 Canvas객체가 제공되며 이를 이용하여 그릴수 있다. SurfaceHolder.lockCanvas 통해 canvas 얻을수도 있으며 이는 SurfaceView객체로 다룰 가능하다.

Canvas 별도로 새로 생성하고자 할때는 반드시 실제로 그려지게될 Bitmap 정의해야 한다. Bitmap Canvas 항상 필요한 존재이다. 아래와 같이 새로운 Canvas 셋업할수 있다.

Bitmap b = Bitmap.createBitmap(100, 100, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas c = new Canvas(b);

이렇게 생성된 canvas Canvas.drawBitmap(Bitmap, …)메소드중 하나를 이용하여 다른 canvas 복사할 있다. View.onDraw() SurfaceHolder.lockCanvas() 통해 얻어진 Canvas 통해서 그리는 것을 권장한다.

drawBitmap(…), drawRect(…), drawText(…) 많은 함수 지원. 다른 클래스들도 draw()메소드를 지원한다. Drawable클래스 같은 경우 자신의 draw()메소드를 지원하여 Canvas 인자로 사용되어 그려질 있다.

On a View

어플리케이션이 프로세싱이 많거나 frame-rate속도를 요하지 않는 경우(chess game같은 느린 애니매이션을 처리하는 게임등), View.onDraw()에서 Canvas 그리는 customView 만들어 사용할 있다. 이렇게 하면 안드로이드 프레임워크에서 제공하는 Canvas 이용하여 쉽게 구현가능하다.

1.     View class extend한다.

2.     onDraw() callback 정의한다. -> 메소드는 프레임워크에 의해 뷰가 그려져야 호출될것이다. draw관련 처리를 하는 지점이며 Canvas객체가 넘겨져 와서 객체를 다루면 된다.

안드로이드 프레임워크는 필요할때만 onDraw() 호출한다. 그려져야 하는 싯점이 되면 애플리케이션에서는 invalidate() 호출함으써 다시 그려지게 있다.

View component onDraw()에서는 Canvas객체를 사용하여 drawing 처리한다. Canvas draw…() canvas 넘겨져온 클래스의 draw()메소드가 호출되어 drawing 완성된다. 완성이 되면 프레임워크는 시스템에 의해 처리되는 비트맵을 그리기 위해 canvas 사용할것이다.

Note:  main activity thread 아니라 다른 thread에서 다시그리기를 수행하려면 postInvalidate() 호출해야 한다.

View class 확장에 대한 안내는 Building Custom Components  참조하라.

For a sample application, see the Snake game, in the SDK samples folder: <your-sdk-directory>/samples/Snake/.

On a SurfaceView

SurfaceView View구조내에서 surface 그리는 목적으로 고안된 특별한 subclass이다. 목적은 애플리케이션의 두번째 스레드에서 별도로 그려서 시스템의 View구조에서 그리기 타임까지 기다리지 않도록 하게 하기 위해 고안되었다. 두번째 thread에서 참조하는 SurfaceView 자신만의 Canvas 그리기를 수행한다.

1.     SurfaceView extend 새로운 클래스를 선언한다.

2.     SurfaceHolder.callback implement한다. 콜백 subclass 하부의 Surface 대한 정보와 함께 통지하는데 생성, 변경 또는 제거되었을 통지하게 된다. 이벤트를 통해서 언제 그리기를 시작해야 하는지 알수 있고, 새로운 surface속성에 맞게 조정하고, 언제 그리기를 종료하고 테스트를 죽일지등을 알수 있다. SurfaceView에서 두번째 Thread 정의하여 모든 drawing procedure 수행하는 것이 좋다.

3.     SurfaceHolder 생성한다. Surface 객체를 직접 처리하지 않고 SurfaceHolder 통해서 하는 것이 좋다. SurfaceView 초기화되면 getHolder() SurfaceHolder 얻는다.

4.     addCallback() 호출하여 SurfaceHolder.Callback으로부터 이벤트를 수신하도록 한다. SurfaceHolder.Callback SurfaceView클래스내에서 override하여 addCallback()한다.

5.     두번째 thread에서 Surface Canvas draw하려면 반드시 SurfaceHandler 전달해야 하며 lockCanvas() canvas 얻어야 한다. 이렇게 해야 SurfaceHolder 제공해준 Canvas 얻게 된다.

6.     Canvas drawing 한번 수행하면 canvas object 인자로 unlockCanvasAndPost() 호출해야 한다. lockCanvad() unlockCanvasAndPost() draw 반드시 쌍으로 호출되어야 한다.

 

Note: 한번 canvas 얻어져서 사용되면 canvas 이전상태를 유지한다. 따라서 적절하게 animate 하려면 surface전체를 re-paint해야 한다. 경우 drawColor() drawBitmap()등으로 background 갱신하면 된다. 그렇게 하지 않으면 이전 이미지가 표시될 것이다.

 

For a sample application, see the Lunar Landar game, in the SDK samples folder: <your-sdk-directory>/samples/LunarLander/. Or, browse the source in the Sample Code section.

 

Posted by 삼스
Android/App개발2010. 5. 17. 15:18
WeakReference
 용어그대로 약한 레퍼런스이다. 메모리관리를 위해 고안된것으로 레퍼런스를 WeakReference로 하면 gc에 해당 레퍼런스가 관여되지 않는다.

private WeakReference<Launcher> mLauncher; // 변수선언
void setLauncher(Launcher launcher) {
    mLauncher = new WeakReference<Launcher>(launcher); // 참조를 WeakReference로 저장함.
}
if (mLauncher != null) {
    final Launcher launcher = mLauncher.get(); // 사용시에는 get을 호출하여 null을 반드시 체크하여 사용
        if (launcher != null) {
            launcher.loadWallpaper();
        }
    }



SoftReference
 WeakReference 보다는 약간 강한 참조이다. Soft reference 만 남아있는 객체는 메모리의 요청에 의한 gc 의 대상이 된다. 메모리의 남은 공간이 넉넉하다면 gc되지 않을 것이며, 메모리의 남은 공간이 얼마 없거나 하다면 gc 의 대상이 될 것이다. 
확실한건 vm 이 OutOfMemoryError 를 발생시키기 전에는 Soft reference 만 남아있는 객체가 gc의 대상이 된다는 점 정도고, 그 이외에는 vm 의 구현에 따라 다를 수 있다.





Posted by 삼스
Android/App개발2010. 5. 17. 11:30

출처 : http://skyswim42.egloos.com/3677368

참조 http://www.ibm.com/developerworks/kr/library/j-jtp11225/#3.0

2005 년 11 월 22 일

자바 언어의 프로그램은 이론적으로는 "메모리 누수"에 대한 면역성이 있지만, 어떤 경우에는 프로그램의 논리적 상태의 일부가 더 이상 아닌데도 객체가 가비지 컬렉팅(garbage collected)이 되지 않은 상황이 있을 수 있다. 이번 달, Brian Goetz는 의도하지 않은 객체유지에 대해 설명한다.

가비지 컬렉터가 프로그램에서 더 이상 사용되지 않는 객체들을 처리하려면 객체의 논리적 수명(애플리케이션이 객체를 사용하는 시간)과 그 객체에 대한 레퍼런스의 실제 수명이 같아야 한다. 대부분의 경우 이 일은 자동으로 처리되기 때문에 우리가 객체의 수명 문제까지 신경 쓰지 않아도 된다. 하지만 가끔씩은 우리가 예상했던 것 보다 훨씬 긴 시간동안 메모리에 객체를 보유하고 있는 레퍼런스를 만들 때가 있다. 이 상황을 의도하지 않은 객체유지(unintentional object retention)라고 한다.

메모리 누수와 글로벌 맵

의도하지 않은 객체 유지의 가장 일반적인 원인은 Map을 사용하여 메타데이터와 임시 객체들을 연결하는데 있다. 예를 들어, 클라이언트로부터의 소켓 연결 같은 중간 수명(메소드 호출 보다는 길지만 애플리케이션 보다는 짧은 수명)을 가진 객체가 있다고 가정해 보자. 몇 개의 메타데이터를 그 소켓과 연결해야 한다 그 당시에는 Socket이 만들어진다는 사실을 모르고, Socket 클래스나 인스턴스를 제어할 수 없기 때문에 Socket 객체로 데이터를 추가할 수 없다. 이 경우, 전형적인 방식은 그와 같은 정보를 글로벌 Map에 저장하는 것이다. Listing 1의SocketManager 클래스를 보자.


Listing 1. 글로벌 Map을 사용하여 메타데이터와 객체 제휴하기 
public class SocketManager {    
    private Map<Socket,User> m = new HashMap<Socket,User>();
    public void setUser(Socket s, User u) {
        m.put(s, u);
    }
    public User getUser(Socket s) {
        return m.get(s);
    }
    public void removeUser(Socket s) {
        m.remove(s);
    }
}
SocketManager socketManager;socketManager.setUser(socket, user);

이 방식의 문제점은 메타데이터의 수명은 소켓의 수명과 연관되어 있는데, 개발자가 정확히 언제 소켓이 더 이상 프로그램에서 필요하지 않은지를 알고, Map에서 상응 매핑을 제거해야 한다는 것을 기억하지 못하면, Socket과 User 객체들은 Map에 영원히 머무르게 된다는 점이다. 이것 때문에 Socket과 User 객체들이 가비지 컬렉팅이 되지 못한다. 바로 이것이 꽤 오랫동안 메모리에서 프로그램이 실행되는 원인이 된다. 프로그램에서 더 이상 Socket이 필요하지 않을 때를 찾아내는 것은 수동적인 메모리 관리를 필요로 하므로 성가시면서도 에러를 일으킬 소지가 있는 기술이다.




메모리 누수 규명하기

프로그램이 메모리 누수 현상을 겪고 있다는 첫 번째 신호는 시스템이 OutOfMemoryError를 던지거나 빈번한 가비지 컬렉션으로 인해서 퍼포먼스가 나빠지기 시작하는 것이다. 다행히도 가비지 컬렉터는 메모리 누수를 진단할 때 사용할 수 있는 많은 정보들을 공유하고 있다. -verbose:gc 또는 -Xloggc 옵션으로 JVM을 호출하면 GC(garbage collection)가 실행하면서 진단 메시지를 콘솔 또는 로그 파일에 프린트 한다. 걸리는 시간, 현재 힙 사용, 복구된 메모리 등을 프린트한다. GC 사용을 기록하는 것은 그렇게 매력적인 일은 아니기 때문에 메모리 문제를 분석하거나 가비지 컬렉터를 튜닝해야 할 경우 제품에서 기본적으로 GC 로깅을 실행하는 것이 바람직하다.

툴들은 GC 로그 아웃풋을 취해 이를 그래픽으로 디스플레이 한다. 그 툴 중 하나가 프리 JTune(참고자료)이다. GC 후에 힙 사이즈의 그래프를 보면 프로그램의 메모리 사용 내용을 볼 수 있다. 대부분의 프로그램의 경우 메모리 사용을 두 개의 컴포넌트 (기본(baseline) 사용과 현재 로드(current load) 사용)로 나눌 수 있다. 서버 애플리케이션의 경우, 기본(baseline) 사용은 어떤 부하에도 종속되지는 않지만 요청을 받아들일 준비가 될 때 애플리케이션이 기본적으로 사용하는 것이다. 현재 로드 사용은 요청을 처리하는 프로세스에 사용되지만 요청 프로세싱이 완료되면 사라지는 것이다. 부하가 일정하면 애플리케이션은 일정하게 메모리를 사용한다. 애플리케이션이 초기화를 완료하고 부하가 증가하지 않는데도 메모리 사용 추세가 계속 상승되면, 이 프로그램은 아마도 이전 요청을 처리하는 과정에서 만들어진 객체를 보유하고 있는 것이 분명하다.

Listing 2는 메모리 누수가 있는 프로그램이다. MapLeaker는 쓰레드 풀에서 태스크룰 처리하고 각 태스크의 상태를 Map에 기록한다. 안타깝게도 태스크가 완료될 때 엔트리를 삭제하지 않기 때문에 상태 엔트리와 태스크 객체가(내부 상태와 함께) 영원히 축적된다.


Listing 2. Map 기반 메모리 유출을 가진 프로그램 
public class MapLeaker {
    public ExecutorService exec = Executors.newFixedThreadPool(5);
    public Map<Task, TaskStatus> taskStatus
         = Collections.synchronizedMap(new HashMap<Task, TaskStatus>());
    private Random random = new Random();
    private enum TaskStatus { NOT_STARTED, STARTED, FINISHED };
    private class Task implements Runnable {
        private int[] numbers = new int[random.nextInt(200)];
        public void run() {
            int[] temp = new int[random.nextInt(10000)];
            taskStatus.put(this, TaskStatus.STARTED);
            doSomeWork();
            taskStatus.put(this, TaskStatus.FINISHED);
        }
    }
    public Task newTask() {
        Task t = new Task();
        taskStatus.put(t, TaskStatus.NOT_STARTED);
        exec.execute(t);
        return t;
    }
}

그림 1은 GC 후에 MapLeaker에 대한 애플리케이션 힙 사이즈를 나타낸 그래프이다. 그래프가 계속 올라가고 있다는 것은 메모리 누수의 증거이다. (실제 애플리케이션에서, 이 슬로프는 이런 양상을 띄지는 않는다. 하지만 GC 데이터를 오랫동안 모으면 이런 모습이 된다.)


그림 1. 지속적으로 상승하는 메모리 사용
 

메모리 누수를 감지했다면 어떤 유형의 객체들이 문제를 일으키는지를 찾아낸다. 어떤 메모리 프로파일러로 객체 클래스로 나뉘어진 힙의 스냅샷을 만들 수 있다. 상용 힙 프로파일링 툴도 사용할 수 있지만 메모리 누수를 찾는데 돈까지 들일 필요는 없다. 빌트인 hprof 툴이 이 트릭을 수행한다. hprof를 사용하여 메모리 사용을 트래킹하도록 하려면 -Xrunhprof:heap=sites 옵션으로 JVM을 호출한다.

Listing 3은 애플리케이션의 메모리 사용 부분을 나타내는 hprof 아웃풋이다. 애플리케이션이 종료한 후 또는 Windows상에서 Ctrl+Break을 누르거나 kill -3으로 애플리케이션에 신호를 보낼 때 hprof 툴은 아웃풋을 만든다.

Listing 3보기. (Listing 3. Map.Entry와 Task 객체에서 증가 추세를 보이는 hprof 아웃풋)

Listing 4는 hprof 아웃풋의 또 다른 부분을 보여준다. Map.Entry 객체용 할당 사이트용 콜 스택 정보를 제공한다. 이 아웃풋은 어떤 호출 체인이 Map.Entry 객체들을 생성하고 있는지를 말해준다. 프로그램 분석과 더불어 이것은 매우 쉽게 메모리 누수의 원인을 알아낼 수 있는 방법이다.


Listing 4. Map.Entry 객체용 할당 사이트를 보여주는 HPROF 아웃풋 
TRACE 300446:
	java.util.HashMap$Entry.<init>(<Unknown Source>:Unknown line)
	java.util.HashMap.addEntry(<Unknown Source>:Unknown line)
	java.util.HashMap.put(<Unknown Source>:Unknown line)
	java.util.Collections$SynchronizedMap.put(<Unknown Source>:Unknown line)
	com.quiotix.dummy.MapLeaker.newTask(MapLeaker.java:48)
	com.quiotix.dummy.MapLeaker.main(MapLeaker.java:64)




약한 참조(weak reference)

SocketManager의 문제는 Socket-User 매핑의 수명이 Socket의 수명과 매치해야 하는데 이 규칙을 실행할 쉬운 방식을 제공하는 언어가 없다는 점이다. 프로그램은 수동 메모리 관리와 비슷한 기술에 의존하게 된다. 다행히도 JDK 1.2 부터, 가비지 컬렉터가 약한 참조(weak references)를 통해 이러한 유형의 메모리 누수를 방지하도록 한다.

약한 참조는 레퍼런트(referent)라고 하는 객체 레퍼런스를 위한 홀더(holder)이다. 약한 참조를 사용하여 레퍼런트에 대한 참조를 관리할 수 있다.(가비지 컬렉팅이 가능하다.) 가비지 컬렉터가 힙을 트레이스 할 때, 객체에 대한 대표적인 레퍼런스가 약한 참조라면 레퍼런트는 GC의 대상이 된다. (약한 참조에 의해 유일하게 참조되는 객체를 weakly reachable이라고 한다.)

약한 참조의 레퍼런트는 구현 시 설정되고 이 값이 제거되지 않았다면 이 값은 get()으로 검색된다. (레퍼런트가 이미 가비지 컬렉팅 되었기 때문이거나 누군가가WeakReference.clear()를 호출하여) 약한 참조가 제거되면 get()은 null을 리턴한다. 따라서 get()이 비 null 값을 리턴하는지 언제나 검사해야 한다. 레퍼런트는 결국 가비지 컬렉팅 될 것이기 때문이다.

일반 참조(strong reference)를 사용하여 객체 레퍼런스를 복사할 때 레퍼런트의 수명이 최소 복사된 레퍼런스의 수명만큼 되도록 제한한다. 객체에 대해 약한 참조를 구현하면 레퍼런트의 수명을 확장하지 않는다. 그저 이것이 살아있는 동안 만 관리하면 된다.

약한 참조는 약한 컬렉션(weak collection)들을 구현할 때 가장 유용하다. 이것은 정확히 SocketManager 클래스가 해야 할 일이다. 일반적인 약한 참조 사용이기 때문에, 키에 약한 참조를 사용하는 WeakHashMap도 역시 JDK 1.2에 있는 클래스 라이브러리에 추가되었다. 일반 HashMap에 키로서 객체를 사용하면 그 객체는 Map에서 매핑이 제거될 때 까지 컬렉팅 되지 않는다.WeakHashMap을 사용하여 객체가 가비지 컬렉팅 되는 것을 방지하지 않고도 Map 키로서 객체를 사용할 수 있다. Listing 5는 WeakHashMap에서의 get() 메소드의 가능한 구현이다. (약한 참조를 보여준다.)


Listing 5. WeakReference.get()의 구현 
public class WeakHashMap<K,V> implements Map<K,V> {
    private static class Entry<K,V> extends WeakReference<K>
       implements Map.Entry<K,V> {
        private V value;
        private final int hash;
        private Entry<K,V> next;
        ...    
    }
    public V get(Object key) {
        int hash = getHash(key);
        Entry<K,V> e = getChain(hash);
        while (e != null) {
            K eKey= e.get();
            if (e.hash == hash && (key == eKey || key.equals(eKey)))
                return e.value;
            e = e.next;
        }
        return null;
    }

WeakReference.get()이 호출되면(여전히 살아있다면) 레퍼런트에 대한 일반 참조를 리턴하기 때문에 while 루프의 바디에서 사라지는 매핑에 대해 걱정할 필요가 없다. 일반 참조는 가비지 컬렉팅 되는 것으로부터 이를 방지한다. WeakHashMap의 구현은 약한 참조를 가진 일반 이디엄을 의미한다. 몇몇 내부 객체는 WeakReference를 확장한다.

WeakHashMap에 매핑을 추가하면 키가 가비지 컬렉팅 되기 때문에 나중에 이 매핑은 빠질 수 있다. 결과적으로 get()은 null을 리턴하면서 null용 get()의 리턴 값을 테스트하는 것이 더 중요해진다.

누수와 WeakHashMap 연결하기

SocketManager 에서의 유출을 픽스하는 것은 쉽다. HashMap을 WeakHashMap으로 대체하면 된다.(Listing 6) (SocketManager가 쓰레드 보안이 되어야 한다면 WeakHashMapCollections.synchronizedMap()으로 래핑할 수 있다.) 매핑의 수명이 키의 수명과 연결되어야 할 때마다 이 방식을 사용할 수 있다. 하지만 이 기술을 남용하지 않도록 조심한다. 대부분의 경우에는 일반 HashMap은 올바른 Map 구현으로서 사용하는 것이 옳기 마련이다.


Listing 6. SocketManager를 WeakHashMap으로 픽스하기
public class SocketManager {
    private Map<Socket,User> m = new WeakHashMap<Socket,User>();
        public void setUser(Socket s, User u) {
        m.put(s, u);
    }
    public User getUser(Socket s) {
        return m.get(s);
    }
}

레퍼런스 큐 (Reference queues)

WeakHashMap은 맵 키를 보유하기 위해 약한 참조를 사용한다. 따라서 키 객체들이 애플리케이션에서 더 이상 사용되지 않을 때 이것을 가비지 컬렉팅 되도록 하고, WeakReference.get()null을 리턴하는지의 여부에 따라 get() 구현은 죽은 매핑과 살아있는 매핑을 구별한다. 하지만 이것은 get()의 메모리 사용이 애플리케이션의 수명 동안 늘어나는 것을 방지하는데 필요한 것의 절반 정도에 지나지 않는다. 어떤 것은 키 객체가 컬렉팅 된 후 Map에서 죽은 엔트리를 없애는데도 수행될 수 있다. Map은 상응하는 죽은 키들에 대한 엔트리들로 채운다. 그리고 이것이 애플리케이션에 보이지 않는 동안 Map.Entry와 값 객체가 컬렉팅되지 않도록 하기 때문에 메모리 밖에서 애플리케이션을 실행시키는 원인이 된다.

주기적으로 Map을 스캐닝하고, 각각의 약한 참조에 get()을 호출하고 get()이 null을 리턴하면 그 매핑을 제거하는 방식을 통해 죽은 매핑이 제거될 수 있다. 약한 참조의 레퍼런트가 가비지 컬렉팅될 때 공지가 될 수 있는 방법이 있다면 좋을 것이다. 바로 이 일을 레퍼런스 큐(reference queues)가 수행한다.

레퍼런스 큐는 정보를 객체의 라이프 사이클 정보를 애플리케이션에 피드백하는 가비지 컬렉터의 기본적인 수단이다. 약한 참조에는 두 개의 구조체가 있다. 하나는 인자로서 레퍼런트만 취하고 다른 하나는 레퍼런스 큐를 취한다. 약한 참조는 관련 레퍼런스 큐와 함께 생성되고 레퍼런트가 GC의 후보가 되면 레퍼런스 객체(레퍼런트가 아님)는 레퍼런스가 깨끗해진 후에 레퍼런스 큐에 인큐(enqueue) 된다. 이 애플리케이션은 레퍼런스 큐에서 레퍼런스를 검색하여 레퍼런트가 컬렉팅 되었다는 것을 알면 관련 클린업 액티비티를 수행할 수 있다. 약한 컬렉션에서 제거된 객체들의 엔트리를 삭제한다. (레퍼런스 큐는 BlockingQueue와 같은 큐 해제 모드를 제공한다.)

WeakHashMap은 대부분의 Map 연산 중에 호출되는 expungeStaleEntries()이라고 하는 프라이빗 메소드를 갖고 있다. 이것은 종료된 레퍼런스용 레퍼런스 큐를 폴링하고 관련 매핑을 제거한다. Listing 7에 expungeStaleEntries()의 구현이 나와있다. 키-값 매핑을 저장하는데 사용되는 Entry 유형은 WeakReference를 확장하여 expungeStaleEntries()가 그 다음의 종료된 약한 참조를 요청할 때 Entry를 가져온다. 콘텐트를 주기적으로 트롤링 하는 대신 Map을 청소하기 위해 레퍼런스 큐를 사용하는 것이 더 효율적이다. 살아있는 엔트리들이 클린업 프로세스에서 절대 건드리지 않기 때문이다. 실제로 인큐(enqueued) 레퍼런스가 있을 때만 수행된다.


Listing 7. WeakHashMap.expungeStaleEntries() 구현
    private void expungeStaleEntries() {
	Entry<K,V> e;
        while ( (e = (Entry<K,V>) queue.poll()) != null) {
            int hash = e.hash;
            Entry<K,V> prev = getChain(hash);
            Entry<K,V> cur = prev;
            while (cur != null) {
                Entry<K,V> next = cur.next;
                if (cur == e) {
                    if (prev == e)
                        setChain(hash, next);
                    else
                        prev.next = next;
                    break;
                }
                prev = cur;
                cur = next;
            }
        }
    }




결론

약한 참조와 약한 컬렉션은 힙 관리에 있어 강력한 툴이다. 애플리케이션이 일반 참조의 "모 아니면 도" 식의 접근이 아닌 보다 세련된 개념의 접근 방식을 사용할 수 있기 때문이다. 다음 달에는 소프트 레퍼런스(soft references)를 연구해 보자


Posted by 삼스