Android/App개발2019. 6. 10. 11:03

Dagger and android

 

https://dagger.dev/android

 

Dagger2 다른 의존성주입 프레임웍들에 비해 주요장점중에 하나는 엄격하게 만들어졌다는것이며 이는 안드로이드앱에서도 사용될 있음을 의미한다. 하지만 대거를 안드로이드 앱에서 사용하기 위해서는 고려할것들이 있다.

 

안드로이드가 자바로 작성이 되지만 스타일면에서 다르다. 보통 이런 차이점은 모바일의 성능고려를 수용하기 위해 존재한다.

하지만 많은 패턴들이 이와는 반대인 경우가 많다. Effective Java 많은 어드바이스들이 안드로이드에 적절하게 적용가능하다.

 

이런 목표를 달성하기 위해 대거는 컴파일된 바이트코드를 후처리하기 위해 프로가드에 의존한다. 이는 대거가 코드를 서버와 안드로이드 둘다 자연스럽게 코드를 만들어낼 있게 한다. 서로 다른 툴체인과 바이트코드를 만들어냄에도 불구하고

대거는 이른 보장하기 위해 프로가드 최적화에 호환되는 코드를 만들어낸다.

따라서 대거는 프로가드를 사용해야 한다.

 

Recommended ProGuard Settings

 

dagger.android

 

대거를 사용하는 안드로이드앱을 작성하는 가장 어려움중에 하나는 액티비티나 프래그먼트같은 안드로이드 프래임웍 클래스들이 OS 의해서 인스턴스화되지만 대거는 삽입된 모든 객체를 생성할 있는 경우 가장 잘동작한다는것이다. 대신에 생명주기 메서드내에서 멤버주입을 수행해야 한다. 이는 많은 클래스들이 다음의 형태와 같다는것을 의미한다.

 

public class FrombulationActivity extends Activity {

  @Inject Frombulator frombulator;

 

  @Override

  public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

    super.onCreate(savedInstanceState);

    // 작업을 먼저 하지 않으면 frombulator null일것이다.

    ((SomeApplicationBaseType) getContext().getApplicationContext())

        .getApplicationComponent()

        .newActivityComponentBuilder()

        .activity(this)

        .build()

        .inject(this);

    // ... now you can write the exciting code

  }

}

 

이는 몇가지 문제가 있다.

 

  1. 복사붙이기가 나중에 리팩터링하기 힘들다. 많은 개바자들이 그렇게들 하는데 일부만 멀하는지 이해한다.
  2. 근본적으로 이는 타입요청 주입이다. 이는 인젝터가 타입을 알아야 한다. 각각 타입이 아니라 인터페이스를 통해 이른 해결한다 해도 이는 의존성주입의 핵심원리를 깬다. 클래스는 어떻게 주입되는지 아무것도 몰라야 한다.

 

dagger.android 클래스들은 패턴을 단순화하기 위한 하나의 접근법을 제공한다.

 

 

Injecting Activity objects

 

  1. 애플리케이션 구성요소에 AndroidInjectionModule 설치해서 이러한 기본 유형에 필요한 모든 바인딩을 사용할수 있도록 하라.
  2. AndroidInjector<YoutActivity> 구현하는 @Subcomponent작성을 시작해라.  AndroidInjector.Factory<YourActivity> 확장한 @Subcomponent.Factory 있다.

 

@Subcomponent(modules = ...)

public interface YourActivitySubcomponent extends AndroidInjector<YourActivity> {

  @Subcomponent.Factory

  public interface Factory extends AndroidInjector.Factory<YourActivity> {}

}

 

3. 서브콤포넌트를 정의하고 나서 모듈을 정의하여 콤포넌트 구조를 추가해라. 모듈은 서브콤포넌트 팩토리를 바인딩하여 애플리케이션에 주입할 콤포넌트를 추가한다.

 

@Module(subcomponents = YourActivitySubcomponent.class)

abstract class YourActivityModule {

  @Binds

  @IntoMap

  @ClassKey(YourActivity.class)

  abstract AndroidInjector.Factory<?>

      bindYourActivityInjectorFactory(YourActivitySubcomponent.Factory factory);

}

 

@Component(modules = {..., YourActivityModule.class})

interface YourApplicationComponent {}

 

2단계에서와 달리 서브콤포넌트와 팩토리가 메서드나 수퍼타입을 갖고 있지 않은 경우 @ContributesAndroidInjector 사용할 있다. 2, 3단계대신에 abstract모듈 메세드를 @ContributesAndroidInjector 함께 추가하여 당신의 액티비티를 반환할 있다. 그리고 서브콤포넌트에 설치하고자 하는 모듈을 기술하라.

서브콤포넌트가 스콥이 필요하면 스콥주석을 사용할수 있다

 

 

@ActivityScope

@ContributesAndroidInjector(modules = { /* modules to install into the subcomponent */ })

abstract YourActivity contributeYourActivityInjector();

 

4. 이제 당신의 애플리케이션에 HasActivityInjector 구현하고 @Inject  DispatchingAndroidInjector<Activity> 지정하여 activityInjector()로부터 반환한다. 

 

public class YourApplication extends Application implements HasActivityInjector {

  @Inject DispatchingAndroidInjector<Activity> dispatchingActivityInjector;

 

  @Override

  public void onCreate() {

    super.onCreate();

    DaggerYourApplicationComponent.create()

        .inject(this);

  }

 

  @Override

  public AndroidInjector<Activity> activityInjector() {

    return dispatchingActivityInjector;

  }

}

 

5. 마지막으로 Activity.onCreate()메서드에서 AndroidInjection.inject(this) super.onCreate()호출전에 호출한다.

 

public class YourActivity extends Activity {

  public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

    AndroidInjection.inject(this);

    super.onCreate(savedInstanceState);

  }

}

 

 

어떻게 동작하나?

 

AndroidInjection.inject() Application으로부터 DispatchingAndroidInjector<Activity> 얻고 inject(Activity) 액티비티에 전달된다. 

DispatchingAndroidInjector 당신의 액티비티의 클래스(YourActivitySubcomponent.Factory) 위해 AndroidInjector.Factory 찾고, AndroidInjector(YourActivitySubComponent) 생성하고, inject(yourActivity) 당신의 액티비티를 전달한다.

 

프래그먼트 객체의 주입

 

프래그먼트를 주입하는것은 액티비티를 주입하는것 만큼 단순하다. 같은 방식으로 서브콤포넌트를 정의하고 HasActivityInjector HasFragmentInjector 변경하면 된다.

 

onCreate()에서 액티비티를 주입하는것 대신에 onAttach(..)에서 주입하면 된다.

 

액티비티에 정의된 모듈과 달리, 프래그먼트에 모듈을 설치할 위치를 선택할수 있다. 당신의 프래그먼트콤포넌트를 다른 프래그먼트 콤포넌트, 액티비티 콤포넌트 또는 애플리케이션 콤포넌트의 서브콤포넌트로 만들수 있다. 이는 당신의 프래그먼트를 필요로 하는 다른 바인딩에 의존한다. 콤포넌트의 위치를 결정하고 나서 대응되는 타입의 HasFragmentInjector 구현한다. 예를 들어 당신의 프래그먼트가 YourActivitySubcomponent에서 바인딩이 필요하면 다음과 같이 코딩할것이다.

 

public class YourActivity extends Activity

    implements HasFragmentInjector {

  @Inject DispatchingAndroidInjector<Fragment> fragmentInjector;

 

  @Override

  public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

    AndroidInjection.inject(this);

    super.onCreate(savedInstanceState);

    // ...

  }

 

  @Override

  public AndroidInjector<Fragment> fragmentInjector() {

    return fragmentInjector;

  }

}

 

public class YourFragment extends Fragment {

  @Inject SomeDependency someDep;

 

  @Override

  public void onAttach(Activity activity) {

    AndroidInjection.inject(this);

    super.onAttach(activity);

    // ...

  }

}

 

@Subcomponent(modules = ...)

public interface YourFragmentSubcomponent extends AndroidInjector<YourFragment> {

  @Subcomponent.Factory

  public interface Factory extends AndroidInjector.Factory<YourFragment> {}

}

 

@Module(subcomponents = YourFragmentSubcomponent.class)

abstract class YourFragmentModule {

  @Binds

  @IntoMap

  @ClassKey(YourFragment.class)

  abstract AndroidInjector.Factory<?>

      bindYourFragmentInjectorFactory(YourFragmentSubcomponent.Factory factory);

}

 

@Subcomponent(modules = { YourFragmentModule.class, ... }

public interface YourActivityOrYourApplicationComponent { ... }

 

 

Base Framework Types

 

DispatchingAndroidInjector 런타임에 해당클래스가 전용 AndroidInjector.Factory 찾기 때문에 기반클래스는 AndroidInjection.inject() 호출하고 HasActivityInjector/HasFragmentInjector/등을 구현해야 한다. 모든 서브클래스들이 해야 하는 일은 대응되는 @Subcomponent 바인딩해야 하는것이다. 대거는 복잡한 클래스구조가 없다면 DaggerActivity DaggerFragment같은 몇가지 기반클래스를 제공한다. 대거는 같은 목적으로 DaggerApplication 제공한다. 당신이 해야 일은 이를 확장하고 applicationInjector()메서드를 오버라이드하여 application 주입하는 콤포넌트를 반환한다.

 

다음 타입들 또한 제공된다

 

  • DaggerService DaggerIntentService
  • DaggerBroadcastReceiver
  • DaggerContentProvider

 

DaggerBroadcastReceiver AndroidManifest.xml 등록되어 있어야 한다. 

코드로 BroadcastReceiver 생성되면 대신에 생성자주입을 선호합니다.

 

지원라이브러리는 dagger.android.support 패키지이다

 

Build.gradle 다음을 추가해야 한다.

 

dependencies {

  compile 'com.google.dagger:dagger-android:2.x'

  compile 'com.google.dagger:dagger-android-support:2.x' // if you use the support libraries

  annotationProcessor 'com.google.dagger:dagger-android-processor:2.x'

}

 

 

When to inject

 

생성자 주입은 가능하면 선호된다. javac 셋팅되기전에 필드가 참조되지 않아서 널포인트를 피할수 있도록 해주기 때문에 선호된다.

멤버주입이 필요한 경우(위에서 언급된) 가능하면 빨리 주입하는것이 선호된다. DaggerActivity super.onCreate() 호출되기 전에 AndroidInjection.inject() 바로 호출하기 때문에 선호된다. 프래그먼트의 경우는 onAttach()에서 한다.

 

super.onCreate()보다 전에 AndroidInjection.inject() 먼저 호출하는것이 중요하다. 반대로 하면 컴파일에러가 발생한다.

 

Posted by 삼스
Android/App개발2019. 6. 5. 16:44

https://dagger.dev/users-guide

 

Dagger FactoryFactory 클래스를 대체한다. 보일러플레이트를 배제한 의존성주입을 구현한다. 이는 쓸모없는 오버엔지니어링을 방지하고 의미 있는 클래스에 집중할수 있게 한다. 의존성을 정의하고 어떻게 구성되는지 기술하면 된다.

 

테스트 아주 유용할뿐 아니라 재사용 가능하고 모듈의 변경이 가능하다. AuthenticationModule 여러 앱에서 사용 가능하고 DebugLoggingModule ProdLoggingModule 상황에 맞게 구성하여 사용할 있다.

 

Dagger2 최초료 풀스택 코드생성방식으로 구현되었다. 

 

커피메이커 샘플(https://github.com/google/dagger/tree/master/examples/simple/src/main/java/coffee) 대거를 설명하겠다.

 

대거는 당신의 클래스들과 이에 관련된 의존성을 정의하는 것으로 구성이 된다. Javax.inject.Inject 어노테이션으로 생성자와 필드를 지정한다.

 

클래스 생성자에 @Inject 사용하면 대거가 클래스인스턴스를 만들때 사용한다. 새로운 인스턴스를 요청하면 요구되는 파라메터들을 얻어내어 생성자를 만든다.

 

class Thermosiphon implements Pump {

  private final Heater heater;

 

  @Inject

  Thermosiphon(Heater heater) {

    this.heater = heater;

  }

 

  ...

}

 

대거는 필드를 바로 주입할수 있다. 다음 샘플은 두개의 필드를 얻어낸다.

 

class CoffeeMaker {

  @Inject Heater heater;

  @Inject Pump pump;

 

  ...

}

 

클래스가 @Inject 필드는 있는데 생성자가 @Inject 없다면 대거는 필요하면 필드를 주입하게 되겠지만 새로운 인스턴스를 생성하지는 않을 것이다.  인자가 없는 생성자를 추가해서 대거가 인스턴스를 생성할 있게 해주어야 한다.

 

메서드 주입도 지원하는데 생성자나 필드주입이 선호된다.

 

@Inject아너테이션이 없는클래스는 대거가 생성할 없다.

 

기본적으로 위에서 기술한 타입의 인스턴스를 생성함으로써 의존성을 만족시킨다. CoffeeMaker 요청하면  new CoffeeMaker() 인스턴스를 만들고 필드에 주입하도록 설정한다.

 

@Inject 항상 동작하지는 않는다.

  • Interface 생성될수 없다.
  • 3rd party 클래스는 어도테이션할수 없다.
  • 설정가능한 객체는 반드시 설정하여 사용해야 한다.

 

@Providers 어노테이션은 메서드에 의존성을 부여한다. 해당 메서드의 반환타입이 의존성객체이다.

 

예를 들어 provideHeader() Header 필요할대 마다 호출된다.

 

@Module

class DripCoffeeModule {

  @Provides static Heater provideHeater() {

    return new ElectricHeater();

  }

 

  @Provides static Pump providePump(Thermosiphon pump) {

    return pump;

  }

}

 

 

@Inject @Provides 어노테이트된 클래스는 의존성에 따른 객체 그래프를 만든다. main메서드나 안드로이드의 Application 그래프의 루트로 사용될수 있다.

 

대거2에서 의존성은 다음 샘플처럼 인수가 없고 원하는 형식을 반환하는 메서드가 있는 인터페이스로 정의되며 @Component주석과 모듈유형을 매개변수로 전달한다. 그러면 명세에 따라 코드가 생성된다.

 

@Component(modules = DripCoffeeModule.class)

interface CoffeeShop {

  CoffeeMaker maker();

}

 

프리픽스로 Dagger 붙은 동일한 이름의 클래스가 생성되며 builder().build()메서드로 인스턴스를 얻는다.

 

CoffeeShop coffeeShop = DaggerCoffeeShop.builder()

    .dripCoffeeModule(new DripCoffeeModule())

    .build();

 

콤포넌트가 최상위타입이 아니면 생성된 콤포넌트 이름은 타입의 이름을 포함하여 밑줄로 구분하여 이름이 정해진다.

 

class Foo {

  static class Bar {

    @Component

    interface BazComponent {}

  }

}

 

경우 DaggerFoo_Bar_BazComponent

 

접근가능한 생성자를 갖는 모듈은 builder 생략될 있다. 

모든 @Provides메서드가 static이면 인스턴스의 구현이 필요없다. 때도 create()메서드로 builder없이 생성이 가능하다.

 

CoffeeShop coffeeShop = DaggerCoffeeShop.create();

 

커피앱에서 대거가 생성한 구현체가 주입된 CoffeeShop객체를 사용하는 예이다.

 

public class CoffeeApp {

  public static void main(String[] args) {

    CoffeeShop coffeeShop = DaggerCoffeeShop.create();

    coffeeShop.maker().brew();

  }

}

 

샘플은 콤포넌트를 어떻게 생성하는지에 대한 몇가지 방법을 설명한다. 다른 바인딩방법을 알아보자

 

다음은 의존성으로 사용 가능하며 구성된 콤포넌트를 생성하는데 사용될 있다.

 

  • @Component.modules 의해 직접 참조되거나 @Module.includes 통해 참조죄는 @Module내에 @Provides메서드로 선언된 모듈
  • scope 지정되지 않는 @Inject생성자가 있는 타입이거나 콤포넌트 scope 일치하는 @Scope 주석이 있는 타입
  • 콤포넌트 의존성의 콤포넌트 제공 메서드
  • 콤포넌트 자체
  • 임의의 포함된 서브콤포넌트의 규정되지 않는 빌더
  • Provider 또는. Lazy wrapper 
  • Lazy Provider( Provider<Lazy<CoffeeMaker>>)
  • 모든 타입의 memberInjector

 

 

@Singletone주석을 갖는 @Provides 단일인스턴스를 사용한다.

 

@Provides @Singleton static Heater provideHeater() {

  return new ElectricHeater();

}

 

싱글톤을 사용할떄는 멀티스레드에 대해 대비해야 한다.

 

@Singleton

class CoffeeMaker {

  ...

}

 

대거2 콤포넌트 구현 범위를 연관시키기 때문에 이를 선언해야 한다. @Singletone @RequestScoped바인딩을 동일한 콤포넌트에 포함하는것은 의미가 없다. 수명주기가 다르기 때문인데 유의하여 콤포넌트 인터페이스 정의 범위 주석을 적용해야 한다.

 

@Component(modules = DripCoffeeModule.class)

@Singleton

interface CoffeeShop {

  CoffeeMaker maker();

}

 

콤포넌트는 여러 범위 주석을 적용할 있다. 

 

 

간혹 @Inject 생성되는 클래스가 @Provides메서드로 인스턴스로 만드는데 회수를 제한하고자 할수 있다. 하지만 모든 개개의 콤포넌트나 서브콤포넌트에서 사용되는 인스턴스가 동일한지 보장할 필요 없다. 이는 안드로이드 같은 메모리가 비용이 비싼 경우 유용하다.

 

경우 @Reusable 범위를 사용할 있다. @Reusable 사용되면 다른 범위와 다르게 모든 단일 콤포넌트에 연관되지 않는다 대신에 바인딩을 실제로 사용하는 콤포넌트들은 캐시하거나 객체를 생성한다.

 

이는 콤포넌트에 @Reusable 바인딘된 모듈을 정의하고 서브콤포넌트만 실제 해당 바인딩을 사용한다면 서브콤포넌트는 해당 바인딩을 캐시하게 된다. 조상을 공유하지 않는 두개의 서브콤포넌트가 바인딩 한다면 각각 따로 캐시할것이다. 조상이 이미 객체를 캐시한 경우 서브컴포넌트는 재사용한다.

 

콤포넌트가 바인딩을 한번만 호출한다는 보장이 안되므로 변경가능한 객체를 반환하는 바인딩에 @Reusable 적용하거나 동일 인스턴트를 참조하는것은 위험하다. 할당 횟수와 상관없는 불변객체에 대해 사용하는것이 안전하다.

 

@Reusable // It doesn't matter how many scoopers we use, but don't waste them.

class CoffeeScooper {

  @Inject CoffeeScooper() {}

}

 

@Module

class CashRegisterModule {

  @Provides

  @Reusable // DON'T DO THIS! You do care which register you put your cash in.

            // Use a specific scope instead.

  static CashRegister badIdeaCashRegister() {

    return new CashRegister();

  }

}

 

@Reusable // DON'T DO THIS! You really do want a new filter each time, so this

          // should be unscoped.

class CoffeeFilter {

  @Inject CoffeeFilter() {}

}

 

Lazy injections

 

지연된 주입이 가능하다. 샘플 참조.

 

class GrindingCoffeeMaker {

  @Inject Lazy<Grinder> lazyGrinder;

 

  public void brew() {

    while (needsGrinding()) {

      // Grinder created once on first call to .get() and cached.

      lazyGrinder.get().grind();

    }

  }

}

 

Provider Injections

 

여러개의 인스턴스가 필요한 경우가 있을 것이다. 경우 사용이 가능하다.

 

class BigCoffeeMaker {

  @Inject Provider<Filter> filterProvider;

 

  public void brew(int numberOfPots) {

  ...

    for (int p = 0; p < numberOfPots; p++) {

      maker.addFilter(filterProvider.get()); //new filter every time.

      maker.addCoffee(...);

      maker.percolate();

      ...

    }

  }

}

 

 

Qualifier

 

같은 클래스의 다른 인스턴스가 필요한 경우가 있다. 경우 qualifier주석을 사용할 있다. 

 

@Qualifier

@Documented

@Retention(RUNTIME)

public @interface Named {

  String value() default "";

}

 

자신만의 qualifier 만들거나 그냥 @Named 사용할수 있다. 필드와 관심있는 파라메터에 모두 사용가능하다.

 

class ExpensiveCoffeeMaker {

  @Inject @Named("water") Heater waterHeater;

  @Inject @Named("hot plate") Heater hotPlateHeater;

  ...

}

 

대응되는 @Provides메서드가 제공되어야 한다.

 

@Provides @Named("hot plate") static Heater provideHotPlateHeater() {

  return new ElectricHeater(70);

}

 

@Provides @Named("water") static Heater provideWaterHeater() {

  return new ElectricHeater(93);

}

 

 

Optional bindings

 

콤포넌트에 포함되지 않음에도 디펜던시를 추가하고 싶다면 @BindsOptionalOf 사용할 있다.

 

@BindsOptionalOf abstract CoffeeCozy optionalCozy();

 

이는 @Inject생성자와 멤버 그리고 @Provides메서드는 Optional<CoffeeCozy>객체에 의존한다. 콤포넌트에  CoffeeCozy 바인딩되어 있으면 Optional 존재하고 없으면 존재하지 않을것이다.

 

다음중 하나를 주입할수 있다.

 

  • Optional<CoffeeCozy> : CoffeeCozy 바인딩에 @Nullable 없다면(아래 참조)
  • Optional<Provider<CoffeeCozy>>
  • Optional<Lzay<CoffeeCozy>
  • Optional<Provider<Lazy<CoffeeCozy>>>

 

Provider, Lazy 또는 Lazy Provider 주입할수 있지만 유용하지는 않다.

 

CoffeeCozy바인딩이 있고 바인딩이 @Nullable이면 Optional<CoffeeCozy>에서 컴파일에러가 발생한다. 왜냐하면 Optional null일수 없기 때문이다. Provider Lazy get 메서드에서 항상 null 반환할 있기 때문에 항상 다른 값이 주입될 있다.

 

콤퍼넌트에 optional 바인딩이 없어도 서브콤포넌트에 있을 있다. 서브콤포넌트에 기저타입의 바인딩이 있다면

 

 

Binding Instances

 

종종 콤포넌트를 빌드하는 시점에 유효한 데이터를 가질수 있다. 예를 들어 커맨드라인 인자를 필요로 하는 앱이 있는 경우 콤포넌트에 인자를 전달하고자 할것이다.

 

단일 인자로 이름을 받고 @UserName문자열로 주입하고자 한다면 콤포넌트 생성시 값을 전달하기 위해 @BindsInstance 주석을 추가할수 있다.

 

@Component(modules = AppModule.class)

interface AppComponent {

  App app();

 

  @Component.Builder

  interface Builder {

    @BindsInstance Builder userName(@UserName String userName);

    AppComponent build();

  }

}

 

위와 같이 정의하고 앱에서는 아래와 같이 사용한다.

 

public static void main(String[] args) {

  if (args.length > 1) { exit(1); }

  App app = DaggerAppComponent

      .builder()

      .userName(args[0])

      .build()

      .app();

  app.run();

}

 

콤포넌트에 주입되는 @UserName 문자열은 메서드가 호출될 빌더에 제공되는 인스턴스에 사용하게 될것이다. 콤포넌트를 빌드하기 전에 모든 @BindsInstance메서드들이 반드시 호출되어야 하면 null 아닌값이 전달되어야 한다(@Nullable 바인딩의 경우 제외).

 

@BindsInstance메서드가 @Nullable 경우 바인딩은 @Provides메서드의 경우처럼 nullable 간주된다. @Nullable 해야 하며 떄는 바인딩에 null 허용된다. Builder 유저는 호출을 생략할수 있으며 경우 콤포넌트는 null 다루어진다.

 

@BindsInstance메서드는 @Module 생성자 인자로 작성되어야 하고 해당 값이 바로 제공되어져야 한다.

 

Compile-time Validation

 

대거 아노테이션 프로세서는 업격해서 유효하지 않거나 완성되지 않는 바인딩에 대해 컴파일에러를 발생한다. 예를 들면 다음 예는 Executor 위한 바인딩이 누락상태의 모듈을 콤포넌트에 인스톨하고 있다.

 

@Module

class DripCoffeeModule {

  @Provides static Heater provideHeater(Executor executor) {

    return new CpuHeater(executor);

  }

}

 

컴파일하면 javac 바인딩 누락으로 반려하게 된다.

 

[ERROR] COMPILATION ERROR :

[ERROR] error: java.util.concurrent.Executor cannot be provided without an @Provides-annotated method.

 

콤포넌트내의 아무 모듈에든 executor 위한 @Provides 주석을 추가해서 문제를 해결할 있다. @Inject, @Module그리고 @Provides주석이 각각 유효하면 @Component단계에서 바인딩간의 관계에 대한 모든 유효성검사가 발생한다. 대거1 모듈단계에서 유효성이 업격하게 책임지없다면 대거2 단계는 생략한다.

 

Compile time Code Generation

 

대거는 컴파일 CoffeeMaker_Factory.java CoffeeMaker_MembersInjector.java같은 이름의 파일들을 만들어 낸다. 파일들은 대거 구현의 디테일이다. 이들을 바로 사용할일은 없으며 디버깅은 해볼수 있겠다.코딩 참조할만한 코드들은 콤포넌트에 프리픽스로 Dagger 붙이것들이다.

 

Using Dagger In Your Build

 

Dagger-2.x.jar 런타임에 필요하다.  dagger-compiler-2.x.jar 코드자동생성을 위해 요하다. 자새한것은 다음 링크 참조 https://github.com/google/dagger/blob/master/README.md#installation

 

Posted by 삼스
Android/App개발2019. 6. 4. 14:02

https://github.com/google/dagger

 

google/dagger

A fast dependency injector for Android and Java. Contribute to google/dagger development by creating an account on GitHub.

github.com

의존성주입 라이브러리인 Dagger2를 알아보기 전에 Dagger1을 먼저 알아보자


2012년에 자바로 의존성을 주입하는 아이디어를 좋아한 스퀘어 개발자 몇명이 만들었다. 결국 어노테이션 기반의 코드생성과 guice와 비슷한 api를 갖지만 더 유연하고 빠르게 만들었다.
Dagger의 동작방식은 주입하고자 하는 모든 의존성을 위한 프로바이더를 포함하는 모듈들을 정의하여 객체그래프에 모듈을 로딩하고 결국 필요한 타겟에 내용을 주입하는 방식이다. 충분히 단순한구조(구현은 단순하지 않음)는 개발자가 코드를 분리할 수 있게 도움을 주고 클래스 상단에 객체를 생성하는 보기싫은 코드들을 라이브러리가 생성하는 인젝터들에 옮겨준다.
하지만 이런 잇점과 동시에 빠른 풀리퀘스트(하나 혹은 둘)를 해결하지 못하는 문제가 있다. 이는 기본아키텍쳑와 관련되어 있다.

- 런타임에 그래프 구성 : 성능에 악영향. 
- 리플랙션(예:Class.forName()) : 읽기 힘든 자동생성 코드와 프로가드의 악몽 발생
- 보기 싫은 자동생성코드 : 팩토리로 부터 수동 생성한 경우와 비교하여 아주 보기 싫음

결국 이런 이유로 수많은 이슈들이 트래킹되었고 이 이슈들은 Dagger2에서 해결하는것으로 이슈가 클로즈 되었다.

Dagger2

스퀘어의 원작자와 구글의 코어라이브러리 팀이 Dagger의 다음 이터레이션을 가져왔다.
약속대로 여러 이슈들이 해결되어 새버전이 배포되었다.

- 리프랙션 없음 : 프로가드 지옥도 해결
- 런타입 그래프구성 없음 : 성능 향상
- 추적가능 : 더 좋은 코드와 리플랙션 제거로 인해 더 읽이 쉽고 따라하기 쉬워짐.

Module

Dagger2에서 가장 변경이 없는것이 모듈이다. 주입하고자 하는 의존성의 프로바이더 메서드를 정의하면 된다. 

SharedPreference가 필요하다고 외쳐보자!

@Module 
public class ApplicationModule { 
    private Application mApp; 
    public ApplicationModule(Application app) { 
        mApp = app; 
    } 
    @Provides
    @Singleton
    SharedPreferences provideSharedPrefs() { 
        return PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(mApp); 
    } 
}

Component

Dagger를 아는 사람은 모듈에서 ingect = {} 가 사라진것을 알수 있다. Dagger2는 콤포넌트가 이를 대체한다.

@Singleton 
@Component(modules = {ApplicationModule.class}) 
public interface ApplicationComponent { 
    void inject(DemoApplication app); 
    void inject(MainActivity activity); 
}

주입하고자 하는 타겟들을 정의하면 되며 만일 누락되면 "cannot find method" 컴파일에러가 날것이다.

Application

다음은 콤포넌트를 담을 컨테이너이다.
응용 프로그램에 따라 더 복잡한 방법으로 구성 요소를 저장할 수도 있지만이 예제에서는 응용 프로그램 클래스에 저장된 단일 구성 요소로 충분하다.

public class DemoApplication extends Application { 
    private ApplicationComponent mComponent; 
    @Override 
    public void onCreate() { 
        super.onCreate(); 
        mComponent = DaggerApplicationComponent.builder() 
                    .applicationModule(new ApplicationModule(this))
                    .build(); 
    } 
    public ApplicationComponent getComponent() { 
        return mComponent; 
    } 
}

특별한것이 없다 해당 콤포넌트를 build하고 인스턴스화 해서 저장한다.
위 코드에서 이해가 안되는 부분이 있을수 있는데 DaggerApplicationComponent가 어디서 나왔냐 하는것일것이다. 이는 Dagger%COMPONENT_NAME%형식으로 명명되어 자동생성된 클래스이다. 컴파일러가 자동으로 만들어준다. 

Injection

마지막으로 위에서 설정한 인젝션 설정을 SharedPreference에 접근하고자 하는 액티비티내에서 사용하게 된다.

public class MainActivity extends Activity { 
    @Inject SharedPreferences mSharedPrefs; 
    @Override 
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
        super.onCreate(savedInstanceState); 
        ((DemoApplication) getApplication())
                    .getComponent()
                    .inject(this); 
        mSharedPrefs.edit()
                    .putString("status", "success!")
                    .apply(); 
    } 
}

예상한데로 @Inject어노테이션은 변경되지 않았고 인젝션내에서만 일부 변경이 있다.  

Named Injection


동일 타입의 여러 객체가 필요한 경우 예를 들어 SharedPreference를 용도가 다르거나 다른파일을 지정하는 등의 경우 어떻게 할것인가?
이 경우 이름을 부여할 수 있다. @Named 어노테이션을 추가하는것만으로 가능하다.

@Provides 
@Named("default") 
SharedPreferences provideDefaultSharedPrefs() { … } 

@Provides 
@Named("secret") 
SharedPreferences provideSecretSharedPrefs() { … }

주입 대상에서도 동일하게..

@Inject @Named("default") SharedPreferences mDefaultSharedPrefs; @Inject @Named("secret") SharedPreferences mSecretSharedPrefs;


Lazy Injection

성능을 고려하면 지연된 주입이 반드시 필요하다 모든 의존성을 앱실행 초기에 하면 앱이 늦게 시작될테니까. 이를 위해 지연된 주입을 지 원한다.

@Inject Lazy mLazySharedPrefs; 
void onSaveBtnClicked() { 
    mLazySharedPrefs.get()
                .edit().putString("status", "lazy...")
                .apply(); 
}

위와 같이 정의 두면 호출전까지 주입이 되지 않는다. 이 후에는 주입된 상태를 유지한다.

Provider Injection

팩토리 패턴이 가능하다. 객체를 주입하지 않고 여러 인스턴스를 만들어야 하는 경우... 이 경우 Provider가 가능하다.

@Inject 
Provider mEntryProvider; 
Entry entry1 = mEntryProvider.get(); 
Entry entry2 = mEntryProvider.get();

프로바이더가 Entry객체의 두가지 인스턴스를 만든다. 인스턴스가 모듈에서 어떠게 생성될지는 알아서...

짜증나게 하는 지점!

inject() 메서드는 강력한 타입체크를 수행한다. 이는 디버깅에 유리하지만 베이스클래스로부터 주입하는 경우 복잡하게 한다.
직관적으로 베이스클래스를 대상으로 하는 inject()메서드를 만들것이다 하지만 이는 서브클래스에 대해서는 동작하지 않는다.

해결책은 멀까? 

방법#1 은 베이스클래스에 abstract 메서드를 정의하는것이다. 

@Override 
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState); 
    injectComponent(((DemoApplication) getApplication())
                .getComponent()); 

protected void injectComponent(ApplicationComponent component);

그리고 서브클래스에서 구현한다.

@Override
protected void injectComponent(ApplicationComponent component) { 
    component.inject(this); 
}

방법#2 는 리플랙션을 사용하는것이다. 이는 당신이 다루고자 하는 타입에 해 당하는 inject()메서드를 찾는것으로 귀결된다.

먼저 당신이 정의한 콤포넌트의 모든 메서드들을 타입별로 캐시한다.

// Keep the returned cache in some helper. 
Map<Class, Method> buildCache() { 
    Map<Class, Method> cache = new HashMap<>(); 
    for (Method m : ApplicationComponent.class.getDeclaredMethods()) { 
        Class[] types = m.getParameterTypes(); 
        if (types.length == 1) { 
            cache.put(types[0], m); 
        } 
    } 
    return cache; 
}

그리고 주입시에 getClass()로 캐시로부터 꺼내고 invoke를 호출한다.

// Use for injecting targets of any type. void inject(ApplicationComponent component, Object target) { 
    Method m = cache.get(target.getClass()); 
    if (m != null) { 
        m.invoke(component, target); 
    } 
}

기본클래스에서 모든 설정을 숨기거나 이것을 수행하는 코드를 다루는 누군가에게는 유용할것이다.

짜증2 는 콤포는트 구현이 재빌드를 요구하고 클래스가 사라질때는 컴파일에러가 발생한다는 것이다. 심간한 불편함은 아니지만 프로젝트 구성 초기에는 좀 귀찮을 수 있다.

원문 : https://blog.gouline.net/dagger-2-even-sharper-less-square-b52101863542

 

Dagger 2: Even Sharper, Less Square

It was only a matter of time before version 2.0 of the well-known dependency injection library Dagger hit production and that seemed like…

blog.gouline.net

한글로 된 잘 정리된 문서

https://medium.com/@jason_kim/tasting-dagger-2-on-android-%EB%B2%88%EC%97%AD-632e727a7998

Posted by 삼스
Android2017. 6. 8. 13:49


https://android-developers.googleblog.com/2017/05/android-instant-apps-is-open-to-all.html


몇몇 선택된 개발자들에게만 허용되었던 안드로이드 인스탄트앱개발이 드디어 모든 개발자들에게 오픈되었다.


몇몇 선택된 개발자들에게만 허용되었던 안드로이드 인스탄트앱개발이 드디어 모든 개발자들에게 오픈되었다.


올초부터 안드로이드 인스탄트앱을 테스트하기 시작했다. 설치없이 실행가능한 앱이다. 우리 놀라운 개발자커뮤니티에 감사한다. 그들은 수많은 피드백을 우리에게 주었다. 그로 인해 end-to-end 제품경험을 개선하는데 큰 도움이 되었다.


오늘 우리는 모든 안드로이드 개발자들에게 오픈한다. 누구든 빌드하고 배포할 수 있다. 이미 50여개이상의 새로운 경험을 하는것이 가능하다. HotPads, Jet, 뉴욕타임즈, Vimeo그리고 One Football등이다. 이들은 아주 짧은 기간동안 서비스되고 있지만 아주 긍정적인 결과를 보여준다. 예를 들어 Jet과 HotPads는 두자리수의 주문이 증가했다.


초기파트너들로부터의 피드백은 오늘 제공하게 되는 개발툴을 직접 형성했다. 


인스탄트앱을 개발하려면 먼저 developer.android.com에 들어가서 Android Studio 3.0 preview와 Android Instant Apps SDK를 다운로드하라. 계속해서 단일 코드배이스를 사용하게 될것이다. Android Studio는 필요에 따라 기능을 다운로드 할 수 있도록 앱을 모듈화하는 데 필요한 도구를 제공합니다. 모든 앱들이 다르지만 우리는 초기파트너들과 최종 툴로 인스탄트앱을 개발하는데 보통 4~6주정도의 시간이 소요되는것을 보았다.


앱을 한번 개발해 놓으면 Play Console는 인스탄트앱의 배포에 대한 지원을 제공한다. 당신은 그저 설치가능한 APK와 함께 인스탄트앱 APK들을 업로드하면 된다.


40개국이상의 최신 안드로이드 디바이스에서 계속 인스탄트앱이 증가하고 있다. 그리고 Android O에서 인스탄트앱을 위한 더 향상퇸 런타임 샌드박스, 앱용량 감소를 위한 라이브러리의 공유, 런처통합 지원을 구축했다.


더 알고 싶으면 g.co/instantApps를 방문해라. 이미 "Introduction to Android Instant Apps" 세션을 올려두었고 Google I/O Youtube channel에서도 시청할 수 있다.


Posted by 삼스
Android/Wear2015. 8. 24. 16:43


안드로이드 웨어는 HTTP통신 같은 인터넷 억세스를 지원하지 않는다고 한다. 이에 어떻게 데이터 전송을 지원하는지 알아보기 위해 아래 문서를 정리해 보았다.  실제로 이 API를 wrapper하여 http get을 지원하는 lib를 만들어서 공개한 개발자도 있다.

좀더 정확히 얘기 하면 Bluetooth로 연결이 되지 않은 상태에서 wifi에 연결이 되어 있다면 인터넷 억세스가 다이렉트로 가능하다. 하지만 bluetooth가 연결이 되는 순간 먹통이 된단다. 동시에는 안된다는데... 왜 안될까??? 단말과 워치간의 데이터 동기화를 위해서는 이 때는 Data Layer API로 bluetooth를 통해서 전송하는 방법을 사용해야 한다고 한다. 이건 맞다고 보는데 이 때 wifi가 진짜 안될까????? 워치가 없으니 확인할 방법은 없고.. 궁금하긴 하다. 워치 구매하면 제일먼저 해야할 일이다.


http://developer.android.com/training/wearables/data-layer/index.html


Data Layer API for Wearable은 Google Play Service의 일부로 폰과 웨어러블간의 통신채널을 제공한다.

데이터오브젝트의 셋을 제공하는데 전송 및 동기화 그리고 관련 콜백리스너를 제공한다.


Data Items

  DataItem한개는 단발과 웨어러블간에 자동으로 동기되는 데이터 스토리지를 제공한다.


Messages

  MessageApi클래스는 메시지들을 전송할 수 있으며 RPC에 기반하여 웨버러블에서 단말의 미디어플레이어를 제어한다거나 단말에서 웨어러블에 인텐트를 시작하거나 할 수 있다.

  Message는 단방향 및 양방향 통신을 모두 제공한다.

  단말과 웨어러블이 연결되면 메세지를 전달하기 위해 시스템은 큐잉하고 성공코드를 반환한다. 디바이스가 연결이 되지 않으면 에러를 반환한다. 


Asset

  Asset객체는 이미지 같은 바이너리데이터를 전송하기 위한 객체이다. Data item에 asset을 첨부하면 시스템은 자동으로 잘 전송해준다. 


WearableListenerService(for services)

  WearableListenerService를 확장하여 서비스에서 중요한 이벤트를 처리할 수 있다. 시스템은 lifecycle을 관리하고, data item이나 message를 전송해야 하면 서비스에 바인딩하며, 서비스가 더이상 필요없으면 언바인딩한다.


DataListener(for foreground activities)

  액티비티에서 DataListener를 구현하여 액티비티가 포그라운드로 진입히 중요한 이벤트를 처리할 수 있다. WearableListenerService대신에 사용하면 앱이 사용중에만 변경을 감지할 수 있다.


Channel

  ChannelApi클래스를 사용하여 큰 data item들을 전송할 수 있다. 음악이나 동여상파일들을 단말에서 웨어러블에 전송이 가능하다. ChannelApi는 다음과 같은 잇점이 있다.

  • 하나이상의 단말간에 대용량 데이터 파일을 전송한다(DataItem에 Asset으로 자동동기화를 하지 않고 가능). 디스크용량을 절약이 가능하다. DataApi클래스의 경우 동기화하기 전에 Asset을 복사한 후 수행하기 때문에 디스크용량 절약에 불리하다.
  • MessageApi 클래스를 사용하여 아주 큰사이즈를 안정적으로 전송이 가능하다.
  • network server나 micorophone같은 스트림데이터를 전송할 수 있다.


주의) 단말과 웨어러블간의 통신을 위해서 설계가 된 API이기 때문에 두 단말간에 셋업해야 하는 API가 있다. 예를 들어 low-level 소켓통신을 시도해서는 안된다.


안드로이드 웨어는 여러개의 디바이스와 동기화를 지원한다. 한단말에서 노트를 편집하면 연결된 모든 디바이스에 동기화가 된다. 동기화를 위해 구글 서비스에 클라우드 노드가 생성되고 이 노드를 통해서 동기화가 된단다.



Posted by 삼스
Android2015. 5. 29. 11:21


사내에서 공통으로 작성된 라이브러리들을 안드로이드 스튜디오에서 임포트하여 사용하고자 하는 경우가 있을 것이다. 이 경우에 대한 가이드이다.

nexus repository가 구축되어 있다고 가정한다.

절차는 다음과 같다.

1. 라이브러리 프로젝트에서 라이브러리를 사내 메이븐레포지트리에 등록한다.

uploadArchives {

    repositories {

        apply plugin: 'maven'

        mavenDeployer {

            repository(url: "http://localhost:8000/nexus/content/repositories/snapshots") {

                authentication(userName: "userid", password:"userpassword")

            }

            pom.version = "1.0-SNAPSHOT"

            pom.artifactId = "mylib"

            pom.groupId = "com.t5online"

        }

    }

} 


2. 라이브러리를 사용할 프로젝트에서 사내 레포지트리를 추가한다.


buildscript {

    repositories {

        jcenter()

        maven {

            url "http://localhost:8000/nexus/content/groups/public"

            credentials {

                username 'userid'

                password 'userpassword'

            }

        }

    }

    dependencies {

        classpath 'com.android.tools.build:gradle:1.1.0'

    }

}

allprojects {

    repositories {

        jcenter()

        maven {

            url "http://localhost:8000/nexus/content/groups/public"

        }

    }


3. 라이브러리를 사용할 프로젝트에서 등록한 라이브러리의 디펜던시를 추가한다.

dependencies {

    compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])

    compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.0.0'

    compile 'com.t5online:mylib:1.0-SNAPSHOT@aar'


위와 같이 진행하면 내부적으로 관리되는 메이븐 저장소의 라이브러리를 등록하고 다른 프로젝트에서 스크립트 수정만으로 라이브러리 디펜던시를 해결할 수 있다.

안드로이드 스튜디오에서 다른 라이브러리를 모듈로 임포트를 하면 소스까지 프로젝트로 추가되어 버리는 바람에 라이브러리 수정시 원에 위치의 소스가 관리가 안되는 문제가 있는데 이렇게 하면 원래의 라이브러리는 그 위치에 두고 관리가 되기 때문에 편리한것 같다. 다만 라이브러리 디버깅시가 문제인데 이는 라이브러리를 제작하는 측에서 알아서 지원해주어야 할 문제인 걸로...


* aar은 Android Stdio가 만들어내는 라이브러리형식인데 기존의 ADT에서 생성하는 jar과 다른 점은 resource파일들을 함께 포함한다는것이다. 기존에 jar로 만든 라이브러리가 참조하는 resource가 있는 경우 배포시 jar과 함께 리소스파일을 배포했던 불편함을 해소할 수 있다.




Posted by 삼스
Android2015. 4. 15. 16:50



  • 객체 생성을 피하라. 객체를 생성하는 작업은 다른 작업들에 비해 로드가 많이 걸리는 작업이며 가비지컬렉션대상이 많아지는것도 성능에 장애요소이다.
  • Native method를 활용하라. 자바코드보다 동일작업시 10~100배 빠르다. 따라서 복잡하고 오래걸리는 연산작업은 native method를 사용하라.
  • 인터페이스 타입참조보다 클래스타입참조를 더 선호하라. 임베디드환경에서는 인터페이스타입참조를 통해 virtual method를 호출하는것이 본래 객체에 대한 class type을 참조하는것보다 2배 느리다.

Map m = new HashMap();  // 인터페이스로 참조하여 참조연산이 더 일어남

HashMap m = new HashMap();  // 명시적으로 참조하므로 추가연산발생안함

  • 가상연결보다 정적연결을 선호하라. 객체필드에 접근할 필요가 없다면 메소드를 static으로 하면 더 빠르다. 가상메서드테이블에 접근하지 않기 때문.
  • 내부에서 getter/setter의 사용은 피하라.
  • 필드참조들을 캐시하라. 멤버변수에 접근하는것이 지역변수에 접근하는것보다 훨씬 속도가 느림. 메소드내에서 멤버젼수에 접근을 많이 하는 경우 로컬변수로 가져와서 처리하면 개이득
  • 상수를 final로 선언하라. static 멤버변수가 초기값을 가지고 있고 값이 변경될 필요가 없다면 final키워드를 사용하면 값을 참조할때 field lookup을 사용하지 않으므로 더 빠르다.
  • Enhanced for loop를 사용하라. for(type n : array) {} 형식의 구문을 말하며 iterator를 사용하는것 보다 일반적으로 빠르다.
  • Enum자료형을 피하라. 코드가독성이나 잘못값을 할당하는 경우를 컴파일시 에러가 발생함으로써 매우 편리하나 코드 크기와 속도면에서는 손해다. 코드사이즈의 크기도 성능에 악영향을 미친다.
  • 내부클래스를 갖는 클래스의 경우 멤버변수를 private대신에 package 접근자를 사용하는것이 좋다. private으로 하면 내부적으로 컴파일러가 접근메서드를 생성하여 해당 메서드를 통해서 접근하기 때문에 접근시마다 함수호출이 발생하여 성능에 영향을 미친다. 

  • Float을 피하라. 일부 모바일 단말의 경우 부동소수점 연산의 지원이 미비할 수 있다.
  • 안드로이드에서 제공하는 개선된 성능의 데이터구조

LruCache

SparseArray

SparseBooleanArray

SparseIntArray

Pair

  • 메인스레드에서 많은 작업을 하지 않아야 한다.

키/터치 이벤트 처리

뷰그리기

라이브사이클 관리

  • 레이아웃 단순 화 및 지연초기화 이용
  • LinearLayout보다는 RelativeLayout이 더 단순한 처리를 하게 됨.
  • ViewStub를 사용해서 객체생성을 지연시킨다.
  • onCreate, onResume등 lifecycle관련 메소드에서는 최소한의 작업만 수행해야 ANR을 피할 수 있으며 사용자의 성능에 대한 민감도를 피해갈 수 있다. 100ms~200ms가 사용지연에 대한 임계치라는 조사가 있다.
  • StrictMode 활용

앱플리케이션 개발동안 StrictMode를 사용함으로써 느려지거나 느려질 가능성이 큰 코드를 검출할 수 있다.

Policy와 penaly를 랩에서 코드레벨로 설정하여 사용가능하다. Policy는 정책을 penalty는 위반시 표시방법을 나타낸다.

Policy는 ThreadPolicy와 VmPolicy 두가지를 설정할 수 있다.

ThreadPolicy: 특정 스레드에 file, network 접근 부분을 감지하여 위반되는 위치를 잡아준다.

VmPolicy : Memory leak의 위치를 감지해 Log, Dialog, DropBox, Splash, 강제종료와 같은 다양한 방식으로 알린다.

ThreadPolicy

detectNetwork() : 네트워크 사용

detectDiskRead() : disk read

detectDiskWrite() : disk write

detectAll() : all

detectCustomSlowCell() : api11이수 StrictMode.noteSlowCall()가 선언된 부분을 감지함.

VmPolicy

detectActiveLeaks() : Activity 서브클래스의 릭감지

detectLeakedClosableObjects(): File/Network IO관련 API사용시 close를 명시적으로 호출안하고 종료할 경우 나오는 리소스 leak감지

setClassInstanceLimit() : 특정클래스가 힘에 생성되는 최대 개 수를 설정하여 object leak현상을 모니터링 할 수 있다.

Panalty

penaltyLog() : logcat으로 표시

panaltyDropBox() : DropBoxManagerService에 로그가 저장되며 정보가 detail하여 추천된다. adb shell dumpsys dropbox data_app_strict_mode —print > strict.txt 로 추출 후 꺼내서 별것을 추천한다.

panaltyDialog() : dialog창으로 표시

penaltyFlashScreen() : 화면상으로 빨간색 테두리의 사각형 splash로 보여준다.

penaltyDeathOnNetwork() : Main스레드에서 network access가 진행되면 무조건 어플리케이션이 강제종료된다. detectNetwork()가 활성화되어 있어야 한다.

Posted by 삼스
Android2015. 4. 13. 18:04


http://developer.android.com/training/displaying-bitmaps/index.html 의 요약임을 밝힌다.

앱사용성에 이슈를 발생시키지 않으면서 메모리제한까지 피할 수 있는 방법에 대해 정리한다. 피하지 않으면 그 유명한 OOM(Out of memory)에 손도 못쓰고 당하게 될것이다.

모바일디바이스는 시스템리소스가 제한적인데 16MB정도의 적은 메모리만이 애플리케이션에 허용되는데 반해 비트맵은 많은 메모리를 사용하게 된다. 그리고 안드로이드 UI는 종종 여러개의 비트맵을 동시에 사용하는 경우가 있다. 이런것들이 어쩔 수 없이 메모리 이슈를 발생시킨다.


아주큰 비트맵을 효율적으로 로딩하기

애플리케이션의 메모리 제한에 문제없이 비트맵을 로딩하는 방법.

이미지를 표시할 UI콤포넌트는 대체적으로 이미지보다 작게 표시된다. 이 때는 이미지 원본사이즈가 아니라 표시될 콤포넌트의 크기에 맞게 로드하는것이 이득이다.

BitmapFactory클래스가 비트맵을 디코딩하기 위한 여러 메소드(decodeByteArray(), decodeFile(), decodeResource())들을 제공한다. 이 메소드들은 비트맵을 디코딩할때 메모리할당을 시도하기 때문에 OOM이 아주 쉽게... 간단하게 발생될수 있다. 이 메소드들에는 BitmapFactory.Options 인자를 받을 수 있는데 inJustDecodeBounds를 true를 주어서 디코딩시 메모리 할당을 피하면서 이미지의 가로/세로 사이즈를 알아낼 수 있다. 이를 이용해서 메모리 할당을 조절할 수 있다.


BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();

options.inJustDecodeBounds = true;

BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.id.myimage, options);

int imageHeight = options.outHeight;

int imageWidth = options.outWidth;

String imageType = options.outMimeType;


인자 스케일다운된 버전을 메모리에 로드해보자

이미지의 사이즈를 알기 때문에 이미지을 풀사이즈를 사용할지 사이즈를 다운할지 결정할 수 있다. BitmapFactory.Options의 inSampleSize를 true로 하며 디코더가 더작은 샘플로 디코딩하도록 할 수 있다.가령 2048x1536사이즈의 이미지를 inSampleSize 4를 주면 512x384사이즈로 로딩한다. 이는 12MB의 메모리 사용량을 0.75MB로 줄이는 효과가 있다.

다음 코드는 inSampleSize를 정하는 코드 예이다.

public static int calculateInSampleSize (BitmapFactory.Options options, int reqWidth, int reqHeight) {

    // Raw height and width of image

    final int height = options.outHeight;

    final int width = options.outWidth;

    int inSampleSize = 1;

    if (height > reqHeight || width > reqWidth) {

        final int halfHeight = height / 2;

        final int halfWidth = width / 2;

        // Calculate the largest inSampleSize value that is a power of 2 and keeps both

        // height and width larger than the requested height and width.

        while ((halfHeight / inSampleSize) > reqHeight

                && (halfWidth / inSampleSize) > reqWidth) {

            inSampleSize *= 2;

        }

    }

    return inSampleSize;

}


다음은 스케일을 적용한 비트맵로딩 예이다. inJustDecodeBounds를 통해 원본의 크기를 얻은 후 필요한 사이즈에 맞도록 스케일하여 비트맵을 생성하여 반환한다.

public static Bitmap decodeSampledBitmapFromResource(Resources res, int resId,
       
int reqWidth, int reqHeight) {

   
// First decode with inJustDecodeBounds=true to check dimensions
   
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
    options
.inJustDecodeBounds = true;
   
BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);

   
// Calculate inSampleSize
    options
.inSampleSize = calculateInSampleSize(options, reqWidth, reqHeight);

   
// Decode bitmap with inSampleSize set
    options
.inJustDecodeBounds = false;
   
return BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);
}


다음 메소드 호출은 100, 100사이즈에 맞도록 비트맵 이미지를 스케일하여 적용하는 예이다.

mImageView.setImageBitmap(
    decodeSampledBitmapFromResource
(getResources(), R.id.myimage, 100, 100));


비동기로 비트맵 로딩하기


BitmapFactory.decodeXXX 류의 메소드들은 main UI스레드에서 호출되면 안된다. 성능이슈를 발생시킨다. 버벅거리게 될거고 앱 사용자들은 모두 떠날것이다. 

AsyncTask로 백그라운드에서 UI스래드와 분리되어 로딩할 수 있으며 이 때 동시에 수행시 발생하는 이슈에 대해서도 살펴보겠다.

AsyncTask는 별도의 스레드로 어떤 작업을 하고 그 결과를 UI thread에 반환할 수 있도록 해준다. 이 클래스를 extends하고 메소드를 오버라이드하면 되는데 다음 에제를 보자.

class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> {
   
private final WeakReference<ImageView> imageViewReference;
   
private int data = 0;

   
public BitmapWorkerTask(ImageView imageView) {
       
// Use a WeakReference to ensure the ImageView can be garbage collected
        imageViewReference
= new WeakReference<ImageView>(imageView);
   
}

   
// Decode image in background.
   
@Override
   
protected Bitmap doInBackground(Integer... params) {
        data
= params[0];
       
return decodeSampledBitmapFromResource(getResources(), data, 100, 100));
   
}

   
// Once complete, see if ImageView is still around and set bitmap.
   
@Override
   
protected void onPostExecute(Bitmap bitmap) {
       
if (imageViewReference != null && bitmap != null) {
           
final ImageView imageView = imageViewReference.get();
           
if (imageView != null) {
                imageView
.setImageBitmap(bitmap);
           
}
       
}
   
}
}

WeakReference로  ImageView를 처리하는 이유는 해당 메모리릭을 염두에 둔것인데 일반참조를 사용하게 되면 imageView의 참조가 유지되어 GC대상에서 제외될수 있기 때문이다.

** WeakReference로 참조하는 객체는 언제든 메모리에서 해제될수 있기 때문에 사용할 때 get()메소드로 참조를 얻어온 후 null인지 체크한 후 사용해야 한다.

다음 예제는 아주 단순하게 비트맵을 비동기로 새로운 테스크를 만들어서 실행하는 예이다.


public void loadBitmap(int resId, ImageView imageView) {
   
BitmapWorkerTask task = new BitmapWorkerTask(imageView);
    task
.execute(resId);
}


ListView나 GridView는 childview를 재사용하는 로직으로 구현되어 있다. 이런 경우 AsyncTask로 로딩하게 되면 로딩이 완료되었을 때 view가 사용자의 스크롤로 인해 다른 뷰가 될 수 있다.

이 문제를 해결하기 위해서 Worker task를 갖는 Drawable객체를 사용하게 된다. 여기서는 BitmapDrawable를 사용하여 task가 완료되면 imageView에 이미지를 표시하게 된다.


static class AsyncDrawable extends BitmapDrawable {
   
private final WeakReference<BitmapWorkerTask> bitmapWorkerTaskReference;

   
public AsyncDrawable(Resources res, Bitmap bitmap,
           
BitmapWorkerTask bitmapWorkerTask) {
       
super(res, bitmap);
        bitmapWorkerTaskReference
=
           
new WeakReference<BitmapWorkerTask>(bitmapWorkerTask);
   
}

   
public BitmapWorkerTask getBitmapWorkerTask() {
       
return bitmapWorkerTaskReference.get();
   
}
}


AsyncDrawable은 WorkerTask를 WeakReference로 갖고 있고 getter를 노출하고 있다. BitmapWorkerTask를 실행하기 전에 AsyncDrawable를 생성하여 ImageView에 바인드한다.

public void loadBitmap(int resId, ImageView imageView) {
   
if (cancelPotentialWork(resId, imageView)) {
       
final BitmapWorkerTask task = new BitmapWorkerTask(imageView);
       
final AsyncDrawable asyncDrawable =
               
new AsyncDrawable(getResources(), mPlaceHolderBitmap, task);
        imageView
.setImageDrawable(asyncDrawable);
        task
.execute(resId);
   
}
}


cancelPotentialWork메소드는 다른 테스크가 이미  imageview에 연관되어 있다면 이전 task를 취소한다. 동일한 테스크로 시도하게 되면 아무것도 하지 않는다.


public static boolean cancelPotentialWork(int data, ImageView imageView) {
   
final BitmapWorkerTask bitmapWorkerTask = getBitmapWorkerTask(imageView);

   
if (bitmapWorkerTask != null) {
       
final int bitmapData = bitmapWorkerTask.data;
       
// If bitmapData is not yet set or it differs from the new data
       
if (bitmapData == 0 || bitmapData != data) {
           
// Cancel previous task
            bitmapWorkerTask
.cancel(true);
       
} else {
           
// The same work is already in progress
           
return false;
       
}
   
}
   
// No task associated with the ImageView, or an existing task was cancelled
   
return true;
}


getBitmapWorkerTask는 ImageView에 연결되어 있는 WorkerTask를 반환한다.


private static BitmapWorkerTask getBitmapWorkerTask(ImageView imageView) {
   
if (imageView != null) {
       
final Drawable drawable = imageView.getDrawable();
       
if (drawable instanceof AsyncDrawable) {
           
final AsyncDrawable asyncDrawable = (AsyncDrawable) drawable;
           
return asyncDrawable.getBitmapWorkerTask();
       
}
   
}
   
return null;
}


마지막 작업은 onPostExecute에서 task가 취소되었는지 확인하고 ImageView가 유효한지 확인 후 표시한다.


class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> {
   
...

   
@Override
   
protected void onPostExecute(Bitmap bitmap) {
       
if (isCancelled()) {
            bitmap
= null;
       
}


       
if (imageViewReference != null && bitmap != null) {
           
final ImageView imageView = imageViewReference.get();
           
final BitmapWorkerTask bitmapWorkerTask =
                    getBitmapWorkerTask
(imageView);

           
if (this == bitmapWorkerTask && imageView != null) {
                imageView
.setImageBitmap(bitmap);
           
}
       
}
   
}
}


ListView나 GridView에 아주 적합한 솔루션이다. 또는 child view를 재활용하는 뷰컴포넌트들에서 사용할 수 있는 패턴이다. GridView의 경우 getView()메소드가 테스크와 뷰를 연계해주는 어댑터역할을 한다.


비트맵 캐싱하여 사용하기

아주 많은 이미지를 로딩해야 하며 빈번하게 사용되는 경우라면 캐싱을 고려해야 한다. 메모리캐싱과 파일캐싱이 해당되겠다.

메모리 캐시

메모리를 좀더 사용되겠지만 속도면에서 많은 이득이 있다. LruCache가 비트맵을 캐시하는데 아주 적당하다. LruCache가 사용되기 전에는 SoftReference와 WeakReference를 이용해서 캐싱을 구현하였었는데 이는 Android 2.3의 gc에서 비효율을 야기한다고 한다. 머 무튼 LruCache를 사용하면 나중에 추가한 오브젝트는 LinkedHashMap으로 참조되고 최대개수가 넘어가면 오래된걸 제거하도록 되어 있다.

LruCache의 적절한 사이즈를 결졍하기 위해서 고려해야 할것들이 여러가지가 있겠으나 정해진 크기나 공식은 없다. 전적으로 당신의 분석에 따라서 알아서 결정해야한다. 캐시크기가 크면 메모리가 부족해질거고 캐시크기가 작으면 앱에 로드가 걸릴것이니 적당한 선에서 합의를 해야 함. 참고할만한 가이드는 아래 참고하고

  • How memory intensive is the rest of your activity and/or application?
  • How many images will be on-screen at once? How many need to be available ready to come on-screen?
  • What is the screen size and density of the device? An extra high density screen (xhdpi) device like Galaxy Nexus will need a larger cache to hold the same number of images in memory compared to a device likeNexus S (hdpi).
  • What dimensions and configuration are the bitmaps and therefore how much memory will each take up?
  • How frequently will the images be accessed? Will some be accessed more frequently than others? If so, perhaps you may want to keep certain items always in memory or even have multiple LruCache objects for different groups of bitmaps.
  • Can you balance quality against quantity? Sometimes it can be more useful to store a larger number of lower quality bitmaps, potentially loading a higher quality version in another background task.

다음은 LruCache로 구현한 샘플임


private LruCache<String, Bitmap> mMemoryCache;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
   
...
   
// Get max available VM memory, exceeding this amount will throw an
   
// OutOfMemory exception. Stored in kilobytes as LruCache takes an
   
// int in its constructor.
   
final int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);

   
// Use 1/8th of the available memory for this memory cache.
   
final int cacheSize = maxMemory / 8;

    mMemoryCache
= new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
       
@Override
       
protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {
           
// The cache size will be measured in kilobytes rather than
           
// number of items.
           
return bitmap.getByteCount() / 1024;
       
}
   
};
   
...
}

public void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) {
   
if (getBitmapFromMemCache(key) == null) {
        mMemoryCache
.put(key, bitmap);
   
}
}

public Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) {
   
return mMemoryCache.get(key);
}


비트맵을 로드하기전에 캐시에 비트맵이 있는지 확인하고 로드한다.

public void loadBitmap(int resId, ImageView imageView) {
   
final String imageKey = String.valueOf(resId);

   
final Bitmap bitmap = getBitmapFromMemCache(imageKey);
   
if (bitmap != null) {
        mImageView
.setImageBitmap(bitmap);
   
} else {
        mImageView
.setImageResource(R.drawable.image_placeholder);
       
BitmapWorkerTask task = new BitmapWorkerTask(mImageView);
        task
.execute(resId);
   
}
}


BitmapWorkerTask는 로드가 완료되면 메모리캐시에 추가한다.


class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> {
   
...
   
// Decode image in background.
   
@Override
   
protected Bitmap doInBackground(Integer... params) {
       
final Bitmap bitmap = decodeSampledBitmapFromResource(
                getResources
(), params[0], 100, 100));
        addBitmapToMemoryCache
(String.valueOf(params[0]), bitmap);
       
return bitmap;
   
}
   
...
}


디스크 캐시 이용하기

메모리캐시만으로는 부족하다. 너무 많이 사용하는것 이외에도 전화가 온다던가 하여 앱이 백그라운드상태가 되었을 때 앱은 종료가 될 수 있고 그럴경우 캐시도 제거될것이다. 앱이 다시 로드되면 또다시 이미지를 로드해야 할것이다. 이를 개선하기 위해 디스크에 캐시를 하고 디스크에 캐시가 있으면 디스크에서 읽어들이는 방법이 있다. 메모리캐시보다는 느리지만 네트워크보다는 빠르며 메모리캐시와 함께 사용해도 될것이다.

** 갤러리앱에서 관리하는 이미지들을 읽어들일때는 ContentProvider를 이용하면 더 빠르게 접근이 가능하다.

안드로이드 소스에서 사용중인 DiskLruCache를 사용하는 샘플코드이다.


private DiskLruCache mDiskLruCache;
private final Object mDiskCacheLock = new Object();
private boolean mDiskCacheStarting = true;
private static final int DISK_CACHE_SIZE = 1024 * 1024 * 10; // 10MB
private static final String DISK_CACHE_SUBDIR = "thumbnails";

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
   
...
   
// Initialize memory cache
   
...
   
// Initialize disk cache on background thread
   
File cacheDir = getDiskCacheDir(this, DISK_CACHE_SUBDIR);
   
new InitDiskCacheTask().execute(cacheDir);
   
...
}

class InitDiskCacheTask extends AsyncTask<File, Void, Void> {
   
@Override
   
protected Void doInBackground(File... params) {
       
synchronized (mDiskCacheLock) {
           
File cacheDir = params[0];
            mDiskLruCache
= DiskLruCache.open(cacheDir, DISK_CACHE_SIZE);
            mDiskCacheStarting
= false; // Finished initialization
            mDiskCacheLock
.notifyAll(); // Wake any waiting threads
       
}
       
return null;
   
}
}

class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> {
   
...
   
// Decode image in background.
   
@Override
   
protected Bitmap doInBackground(Integer... params) {
       
final String imageKey = String.valueOf(params[0]);

       
// Check disk cache in background thread
       
Bitmap bitmap = getBitmapFromDiskCache(imageKey);

       
if (bitmap == null) { // Not found in disk cache
           
// Process as normal
           
final Bitmap bitmap = decodeSampledBitmapFromResource(
                    getResources
(), params[0], 100, 100));
       
}

       
// Add final bitmap to caches
        addBitmapToCache
(imageKey, bitmap);

       
return bitmap;
   
}
   
...
}

public void addBitmapToCache(String key, Bitmap bitmap) {
   
// Add to memory cache as before
   
if (getBitmapFromMemCache(key) == null) {
        mMemoryCache
.put(key, bitmap);
   
}

   
// Also add to disk cache
   
synchronized (mDiskCacheLock) {
       
if (mDiskLruCache != null && mDiskLruCache.get(key) == null) {
            mDiskLruCache
.put(key, bitmap);
       
}
   
}
}

public Bitmap getBitmapFromDiskCache(String key) {
   
synchronized (mDiskCacheLock) {
       
// Wait while disk cache is started from background thread
       
while (mDiskCacheStarting) {
           
try {
                mDiskCacheLock
.wait();
           
} catch (InterruptedException e) {}
       
}
       
if (mDiskLruCache != null) {
           
return mDiskLruCache.get(key);
       
}
   
}
   
return null;
}

// Creates a unique subdirectory of the designated app cache directory. Tries to use external
// but if not mounted, falls back on internal storage.
public static File getDiskCacheDir(Context context, String uniqueName) {
   
// Check if media is mounted or storage is built-in, if so, try and use external cache dir
   
// otherwise use internal cache dir
   
final String cachePath =
           
Environment.MEDIA_MOUNTED.equals(Environment.getExternalStorageState()) ||
                   
!isExternalStorageRemovable() ? getExternalCacheDir(context).getPath() :
                            context
.getCacheDir().getPath();

   
return new File(cachePath + File.separator + uniqueName);
}


** 위 예제에서 Lock 객체는 디스크 작업중에 캐시에 접근하는것을 막아준다.

메모리캐시가 UI thread에서 확인되는 반면 디스크캐시는 백그라운드에서 확인한다. 디스크작업은 절대 UI thread에서 구동되면 안된다. 이미지프로세싱이 끝나면 비트맵은 메모리와 디스크캐시 2군데 추가된다.


Configuration change에 대한 처리


런타입에 설정이 변경되게 되면 가령 스크린오리엔테이션 안드로이드는 액티비티를 제거하였다가 재시작한다. 이 때 이미지처리를 간결하게 하여 사용성을 해쳐서는 안될것이다.


Fragment를 사용하는 경우 Fragment에 setRetainInstance(true)를 호출함으로써 메모리캐시의 참조를 통해 캐시를 유지하고 참조할 수 있다.


private LruCache<String, Bitmap> mMemoryCache;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
   
...
   
RetainFragment retainFragment =
           
RetainFragment.findOrCreateRetainFragment(getFragmentManager());
    mMemoryCache
= retainFragment.mRetainedCache;
   
if (mMemoryCache == null) {
        mMemoryCache
= new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
           
... // Initialize cache here as usual
       
}
        retainFragment
.mRetainedCache = mMemoryCache;
   
}
   
...
}

class RetainFragment extends Fragment {
   
private static final String TAG = "RetainFragment";
   
public LruCache<String, Bitmap> mRetainedCache;

   
public RetainFragment() {}

   
public static RetainFragment findOrCreateRetainFragment(FragmentManager fm) {
       
RetainFragment fragment = (RetainFragment) fm.findFragmentByTag(TAG);
       
if (fragment == null) {
            fragment
= new RetainFragment();
            fm
.beginTransaction().add(fragment, TAG).commit();
       
}
       
return fragment;
   
}

   
@Override
   
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
       
super.onCreate(savedInstanceState);
       
setRetainInstance(true);
   
}
}





Posted by 삼스
Android2015. 4. 2. 16:25


Eclipse에서는 MAT를 플러그인으로 설치 및 사용이 가능하였지만 Android Studio로는 앱을 별도로 배포하는것을 받아서 사용할 수 있다.

아래 그 과정을 나열하였다.


1. MAT 다운로드

http://www.eclipse.org/downloads/download.php?file=/mat/1.4/rcp/MemoryAnalyzer-1.4.0.20140604-macosx.cocoa.x86_64.zip

2. Android Studio에서 DDMS실행

3. Update hprof

4. dump hprof

5. hprof-conv로 변환(SDK의 platform-tools에 있음)

6. 변환된 파일 MAT로 open(변환 안하면 안열림)


MAT에 대한 활용은 다음 포스트에...

Posted by 삼스
Android2015. 4. 2. 16:17


엄청 잘 설명되어 있음..

http://www.openeg.co.kr/289

Posted by 삼스