'Android/App개발'에 해당되는 글 86건
- 2010.07.22 aidl과 원격 인터페이스 추가 정리 1
- 2010.07.16 WebView 6
- 2010.07.15 안드로이드 폰트 바꾸기 2
- 2010.07.06 Using WebView 3
- 2010.05.24 타이머 사용 시 주의사항 1
- 2010.05.17 WeakReference 와 SoftReference 좀 쉽게 정리
- 2010.05.17 Memory leak & Weak Reference 1
- 2010.04.28 Custom View 만들기 3
- 2010.04.26 터치모드 정리 1
- 2010.04.26 articles of Layout Tricks 1
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, uri);
startActivity(intent);
setContentView(webview);
// if there is an error loading this page (see below).
webview.loadUrl("http://slashdot.org/");
// OR, you can also load from an HTML string:
String summary = "<html><body>You scored <b>192</b> points.</body></html>";
webview.loadData(summary, "text/html", "utf-8");
// ... although note that there are restrictions on what this HTML can do.
// See the JavaDocs for
loadData()
and loadDataWithBaseURL()
for more info.// browser app does.
getWindow().requestFeature(Window.FEATURE_PROGRESS); // 타이틀바에 진행상태 아이콘표시모드로 변경한다.
webview .getSettings().setJavaScriptEnabled(true); // 자바스크립트를 활성화한다.
final Activity activity = this;
webview.setWebChromeClient(new WebChromeClient() { // WebChromeClient를 설정하고 진행상태 변동상태를 화면에 반영한다.
public void onProgressChanged(WebView view, int progress) {
// Activities and WebViews measure progress with different scales.
// The progress meter will automatically disappear when we reach 100%
activity.setProgress(progress * 1000);
}
});
webview.setWebViewClient(new WebViewClient() { // WebViewClient를 설정하여 에러발생시 토스트로 표시한다.
public void onReceivedError(WebView view, int errorCode, String description, String failingUrl) {
Toast.makeText(activity, "Oh no! " + description, Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
webview .loadUrl("http://slashdot.org/"); // 원하는 웹페이지를 연다.
createSnapshot() 현 페이지의 스크린샷 생성
getSettings() 설정을 조정하는 WebSettings 객체 반환
loadData() 브라우저에 주어진 문자열 데이터 로딩
loadDataWithBaseURL() 기준 URL을 사용해 주어진 데이터 로딩
loadUrl() 주어진 URL을 사용해 웹페이지 로딩
setDownloadListener() 사용자가 .zip이나 .apk 파일을 다운받는 경우 등의 다운로드 이벤트의 콜백 등록
setWebChromeClient() 제목이나 진행률 표시줄을 업데이트하거나 자바스크립트 대화상자를 여등 등, WebView 영역밖에서 실행되는 이벤트의 콜백을 등록
setWebViewClient() 리소스 로딩하기, 키 눌림, 인증 요청 등의 이벤트를 방해하도록 애플리케이션이 브라우저에 걸림돌을 설정함.
stopLoading() 현재 페이지 로딩 멈추기
개발Q&A 에 어떤분이 올리신 질문중에
"보낸이" 가 " 보냰이" 로 나온다고 하신 분이 계서서...
http://www.androidside.com/bbs/board.php?bo_table=B49&wr_id=6088&page=2
말이 나온김에 폰트에 관련된 이야기를 나누어 볼까 합니다.
먼저 폰트의 종류부터 알아보죠
비트맵 폰트
아주 옛날^^ 8비트 컴퓨터 시절 쓰이던 폰트죠
화면에 뿌려주는 처리속도는 매우 빠르지만 글씨의 크기가 변경 될때 이쁘게 보이질 않게 되죠
이미 크기가 정해져 비트맵으로 저장 되어 있기 때문인데요
c:\windows\fonts 에 보시면
이런 폰트들이 있으실텐데요 A 로 표시된 폰트가 비티맵 폰트입니다.
글씨가 커질수록 안 예쁘게 보여지는 단점이 있습니다.
외곽선 폰트
컴퓨팅 기술이 발전하면서 폰트도 이쁘게 표현할 필요가 생겼는데요
벡터 그래픽이나 베지어 곡선을 폰트에 적용하면서 외곽선 폰트 형태가 생겼습니다.
이 폰트는 크기에 상관 없이 일정한 품질의 출력을 하는 장점이 있습니다.
포스트 스크립트, 트루타입, 오픈타입 폰트등이 이에 속합니다.
포스트스크립트 (Postscript)
어도비사가 개발한 포스트스크립트 폰트는 Type1,2,3 등 다양한 포맷이 있는데요 Flash 에 적용되어
있던 벡터 개념을 폰트에도 적용하여 만든 것입니다 주로 프린터에 많이 사용됩니다.
TrueType 폰트
베지에 3차곡선을 사용하는 Type1과는 달리 베지에 2차곡선을 사용하지만 이에대한 폰트의
품질 향상은 미비하지만 속도는 빠른 장점 때문에 windows 에서 많이 사용되고 있습니다.
위 그림중 "T" 자로 되어 있는 폰트입니다.
오픈타입 폰트
어도비는 M$ 와 손잡고 오픈타입 폰트라는것을 제작 하게 되는데요.
true type 폰트와 postscript 폰트를 합친 새로운 형식입니다.
유니코드에 바탕을둔 truetype 에 opentype 공통의 헤더 정보를 더하여 확장시킨 포멧입니다.
유니코드이기 때문에 안드로이드에서 이 폰트를 사용하고 있습니다.
위 그림중 "O" 자로 되어 있는 폰트입니다.
서론이 너무 길었나요?
그럼 먼저 안드로이드 기본폰트에 대해 알아보죠
1. 기본폰트 사용하기
안드로이드 기본 폰트는 위 그림과 같이
Sans , Serif 두 종류가 있구요 mono 는 각 글자의 넓이가 일정한 폰트입니다.
layout 파일에
typeface="sans" 또는 "serif"
하시면 끝
2. 사용자폰트 사용하기
위에서 말씀드린바와 같이 windwos\fonts 에서 "O" 형태의 폰트를 고르신 후
assets\fonts\ 에 붙여넣기 합니다.
Activity onCreate 부분에
와 같이 하시면 됩니다.
실행 화면을 볼까요?
위 화면을 보신분 중 이러한 궁금증이 생기시는분이 분명 생기실껍니다.
"그럼 폰트를 일괄 적용은 못하나요?"
그래서 말씀 드리려구요.
3. Application 전체에 특정폰트 적용하기
res/values/styles.xml 에 위 내용을 입력합니다.
메니페스트 파일에 android:theme="@style/CustomTheme" 를 추가합니다.
끝
"그러면.. Application 전체에 커스텀폰트를 적용하려면 어떻게 하나요?"
제가 알고 있는바에 따르면 현재 버전에선 불가능 한것으로 알고 있습니다. ^^;
(완전 불가능한건 아니죠 안드로이드 core 소스를 구해서
특정폰트로 교체한 후 빌드 하면 될테니까요)
원문 : http://developer.android.com/resources/articles/using-webviews.html
링크 : http://silence2.tistory.com/entry/Using-WebViews
번역 : 이상훈 (calm1979@gmail.com)
2010년 6월 30일
WebViewDemo는 어플리케이션에 웹 컨텐츠를 붙일 수 있는 방법을 보여주는 간단한 어플리케이션이다. 이것은 apps-for-android 프로젝트에서 찾을 수 있다. 이 어플리케이션은 액티비티 내에 WebView를 붙일 수 있는 방법과 어플리케이션과 웹 컨텐츠 사이에 서로 통신할 수 있는 방법을 보여준다.
WebView는 브라우저와 동일한 렌더링 엔진과 자바 스크립트 엔진을 사용하지만, 당신의 어플리케이션의 제어하에 동작한다. WebView는 전체 화면으로 동작할 수도 있고, 다른 View들과 섞여서 동작할 수도 있다. WebView의 컨텐츠는 어디서든지 올 수 있다. WebView는 웹에서 컨텐츠를 다운로드 하거나, 당신의 assets 디렉토리 내에 저장된 로컬 파일에서 컨텐츠를 얻을 수도 있다. 심지어 어플리케이션 코드 상에서 동적으로 생성된 컨텐츠를 사용할 수도 있다. 이 예제에서는 demo.html 이라는 로컬 파일을 표시한다.
이 어플리케이션은 많은 것을 하지는 않는다: 당신이 안드로이드를 클릭하면 팔을 들어줄 뿐이다.
물론 이것은 간단한 자바 스크립트로 처리할 수 있다. 하지만, WebViewDemo는 WebView의 매우 강력한 두 가지 기능을 알려주기 위해 약간 복잡한 방법을 사용했다.
첫 째, WebView 내에 돌고 있는 자바 스크립트에서 액티비티의 코드를 호출할 수 있다. 당신은 이런 것을 자바 스크립트가 새로운 액티비티를 시작하는 액션을 발생시키거나, 데이터베이스나 ContentProvider에서 데이터를 얻어내는 경우 등에 사용할 수 있다. 이를 위한 API는 매우 간단하다: WebView의 addJavascriptInterface()만 호출하면 된다. 자바 스크립트에 노출시킬 메소드를 가진 객체와 자바 스크립트에서 호출할 때 사용할 이름을 넘겨주면 된다. 정확한 문법은 WebViewDemo.java에서 확인할 수 있다. 여기에서는 자바 스크립트에서 "window.demo"로 호출해서 사용될 DemoJavascriptInterface 객체를 만들었다.
둘 째, 액티비티에서 자바 스크립트 메소드를 호출할 수 있다. 이것은 모두 loadUrl 메소드를 통해 적절한 자바 스크립트를 호출 해야한다.
1 |
mWebView.loadUrl( "javascript:wave()" ); |
WebViewDemo 는 두 가지 기술을 사용하고 있다: 당신이 안드로이드를 클릭하면, 액티비티로 호출을 하고 다시 자바 스크립트를 호출한다. WebViews는 매우 강력하고, 어플리케이션을 만드는데 충분히 도움이될 만한 툴이다. - 특히 많은 양의 HTML 컨텐츠를 가지고 있는 경우에 도움이 될 것 이다. 마침, 우리는 우리가 만들고 있는 어플리케이션의 일부에서 정확히 이 방식을 사용했었다.
}
final Launcher launcher = mLauncher.get(); // 사용시에는 get을 호출하여 null을 반드시 체크하여 사용
if (launcher != null) {
launcher.loadWallpaper();
}
}
확실한건 vm 이 OutOfMemoryError 를 발생시키기 전에는 Soft reference 만 남아있는 객체가 gc의 대상이 된다는 점 정도고, 그 이외에는 vm 의 구현에 따라 다를 수 있다.
출처 : http://skyswim42.egloos.com/3677368
참조 : http://www.ibm.com/developerworks/kr/library/j-jtp11225/#3.0
2005 년 11 월 22 일
자바 언어의 프로그램은 이론적으로는 "메모리 누수"에 대한 면역성이 있지만, 어떤 경우에는 프로그램의 논리적 상태의 일부가 더 이상 아닌데도 객체가 가비지 컬렉팅(garbage collected)이 되지 않은 상황이 있을 수 있다. 이번 달, Brian Goetz는 의도하지 않은 객체유지에 대해 설명한다.
가비지 컬렉터가 프로그램에서 더 이상 사용되지 않는 객체들을 처리하려면 객체의 논리적 수명(애플리케이션이 객체를 사용하는 시간)과 그 객체에 대한 레퍼런스의 실제 수명이 같아야 한다. 대부분의 경우 이 일은 자동으로 처리되기 때문에 우리가 객체의 수명 문제까지 신경 쓰지 않아도 된다. 하지만 가끔씩은 우리가 예상했던 것 보다 훨씬 긴 시간동안 메모리에 객체를 보유하고 있는 레퍼런스를 만들 때가 있다. 이 상황을 의도하지 않은 객체유지(unintentional object retention)라고 한다.
의도하지 않은 객체 유지의 가장 일반적인 원인은 Map
을 사용하여 메타데이터와 임시 객체들을 연결하는데 있다. 예를 들어, 클라이언트로부터의 소켓 연결 같은 중간 수명(메소드 호출 보다는 길지만 애플리케이션 보다는 짧은 수명)을 가진 객체가 있다고 가정해 보자. 몇 개의 메타데이터를 그 소켓과 연결해야 한다 그 당시에는 Socket
이 만들어진다는 사실을 모르고, Socket 클래스나 인스턴스를 제어할 수 없기 때문에 Socket
객체로 데이터를 추가할 수 없다. 이 경우, 전형적인 방식은 그와 같은 정보를 글로벌 Map
에 저장하는 것이다. Listing 1의SocketManager
클래스를 보자.
Listing 1. 글로벌 Map을 사용하여 메타데이터와 객체 제휴하기
public class SocketManager { private Map<Socket,User> m = new HashMap<Socket,User>(); public void setUser(Socket s, User u) { m.put(s, u); } public User getUser(Socket s) { return m.get(s); } public void removeUser(Socket s) { m.remove(s); } } SocketManager socketManager;socketManager.setUser(socket, user); |
이 방식의 문제점은 메타데이터의 수명은 소켓의 수명과 연관되어 있는데, 개발자가 정확히 언제 소켓이 더 이상 프로그램에서 필요하지 않은지를 알고, Map
에서 상응 매핑을 제거해야 한다는 것을 기억하지 못하면, Socket
과 User
객체들은 Map
에 영원히 머무르게 된다는 점이다. 이것 때문에 Socket
과 User
객체들이 가비지 컬렉팅이 되지 못한다. 바로 이것이 꽤 오랫동안 메모리에서 프로그램이 실행되는 원인이 된다. 프로그램에서 더 이상 Socket
이 필요하지 않을 때를 찾아내는 것은 수동적인 메모리 관리를 필요로 하므로 성가시면서도 에러를 일으킬 소지가 있는 기술이다.
프로그램이 메모리 누수 현상을 겪고 있다는 첫 번째 신호는 시스템이 OutOfMemoryError
를 던지거나 빈번한 가비지 컬렉션으로 인해서 퍼포먼스가 나빠지기 시작하는 것이다. 다행히도 가비지 컬렉터는 메모리 누수를 진단할 때 사용할 수 있는 많은 정보들을 공유하고 있다. -verbose:gc
또는 -Xloggc
옵션으로 JVM을 호출하면 GC(garbage collection)가 실행하면서 진단 메시지를 콘솔 또는 로그 파일에 프린트 한다. 걸리는 시간, 현재 힙 사용, 복구된 메모리 등을 프린트한다. GC 사용을 기록하는 것은 그렇게 매력적인 일은 아니기 때문에 메모리 문제를 분석하거나 가비지 컬렉터를 튜닝해야 할 경우 제품에서 기본적으로 GC 로깅을 실행하는 것이 바람직하다.
툴들은 GC 로그 아웃풋을 취해 이를 그래픽으로 디스플레이 한다. 그 툴 중 하나가 프리 JTune(참고자료)이다. GC 후에 힙 사이즈의 그래프를 보면 프로그램의 메모리 사용 내용을 볼 수 있다. 대부분의 프로그램의 경우 메모리 사용을 두 개의 컴포넌트 (기본(baseline) 사용과 현재 로드(current load) 사용)로 나눌 수 있다. 서버 애플리케이션의 경우, 기본(baseline) 사용은 어떤 부하에도 종속되지는 않지만 요청을 받아들일 준비가 될 때 애플리케이션이 기본적으로 사용하는 것이다. 현재 로드 사용은 요청을 처리하는 프로세스에 사용되지만 요청 프로세싱이 완료되면 사라지는 것이다. 부하가 일정하면 애플리케이션은 일정하게 메모리를 사용한다. 애플리케이션이 초기화를 완료하고 부하가 증가하지 않는데도 메모리 사용 추세가 계속 상승되면, 이 프로그램은 아마도 이전 요청을 처리하는 과정에서 만들어진 객체를 보유하고 있는 것이 분명하다.
Listing 2는 메모리 누수가 있는 프로그램이다. MapLeaker
는 쓰레드 풀에서 태스크룰 처리하고 각 태스크의 상태를 Map
에 기록한다. 안타깝게도 태스크가 완료될 때 엔트리를 삭제하지 않기 때문에 상태 엔트리와 태스크 객체가(내부 상태와 함께) 영원히 축적된다.
Listing 2. Map 기반 메모리 유출을 가진 프로그램
public class MapLeaker { public ExecutorService exec = Executors.newFixedThreadPool(5); public Map<Task, TaskStatus> taskStatus = Collections.synchronizedMap(new HashMap<Task, TaskStatus>()); private Random random = new Random(); private enum TaskStatus { NOT_STARTED, STARTED, FINISHED }; private class Task implements Runnable { private int[] numbers = new int[random.nextInt(200)]; public void run() { int[] temp = new int[random.nextInt(10000)]; taskStatus.put(this, TaskStatus.STARTED); doSomeWork(); taskStatus.put(this, TaskStatus.FINISHED); } } public Task newTask() { Task t = new Task(); taskStatus.put(t, TaskStatus.NOT_STARTED); exec.execute(t); return t; } } |
그림 1은 GC 후에 MapLeaker
에 대한 애플리케이션 힙 사이즈를 나타낸 그래프이다. 그래프가 계속 올라가고 있다는 것은 메모리 누수의 증거이다. (실제 애플리케이션에서, 이 슬로프는 이런 양상을 띄지는 않는다. 하지만 GC 데이터를 오랫동안 모으면 이런 모습이 된다.)
그림 1. 지속적으로 상승하는 메모리 사용
메모리 누수를 감지했다면 어떤 유형의 객체들이 문제를 일으키는지를 찾아낸다. 어떤 메모리 프로파일러로 객체 클래스로 나뉘어진 힙의 스냅샷을 만들 수 있다. 상용 힙 프로파일링 툴도 사용할 수 있지만 메모리 누수를 찾는데 돈까지 들일 필요는 없다. 빌트인 hprof
툴이 이 트릭을 수행한다. hprof
를 사용하여 메모리 사용을 트래킹하도록 하려면 -Xrunhprof:heap=sites
옵션으로 JVM을 호출한다.
Listing 3은 애플리케이션의 메모리 사용 부분을 나타내는 hprof
아웃풋이다. 애플리케이션이 종료한 후 또는 Windows상에서 Ctrl+Break을 누르거나 kill -3
으로 애플리케이션에 신호를 보낼 때 hprof
툴은 아웃풋을 만든다.
Listing 3보기. (Listing 3. Map.Entry
와 Task
객체에서 증가 추세를 보이는 hprof
아웃풋)
Listing 4는 hprof
아웃풋의 또 다른 부분을 보여준다. Map.Entry
객체용 할당 사이트용 콜 스택 정보를 제공한다. 이 아웃풋은 어떤 호출 체인이 Map.Entry
객체들을 생성하고 있는지를 말해준다. 프로그램 분석과 더불어 이것은 매우 쉽게 메모리 누수의 원인을 알아낼 수 있는 방법이다.
Listing 4. Map.Entry 객체용 할당 사이트를 보여주는 HPROF 아웃풋
TRACE 300446: java.util.HashMap$Entry.<init>(<Unknown Source>:Unknown line) java.util.HashMap.addEntry(<Unknown Source>:Unknown line) java.util.HashMap.put(<Unknown Source>:Unknown line) java.util.Collections$SynchronizedMap.put(<Unknown Source>:Unknown line) com.quiotix.dummy.MapLeaker.newTask(MapLeaker.java:48) com.quiotix.dummy.MapLeaker.main(MapLeaker.java:64) |
SocketManager
의 문제는 Socket
-User
매핑의 수명이 Socket
의 수명과 매치해야 하는데 이 규칙을 실행할 쉬운 방식을 제공하는 언어가 없다는 점이다. 프로그램은 수동 메모리 관리와 비슷한 기술에 의존하게 된다. 다행히도 JDK 1.2 부터, 가비지 컬렉터가 약한 참조(weak references)를 통해 이러한 유형의 메모리 누수를 방지하도록 한다.
약한 참조는 레퍼런트(referent)라고 하는 객체 레퍼런스를 위한 홀더(holder)이다. 약한 참조를 사용하여 레퍼런트에 대한 참조를 관리할 수 있다.(가비지 컬렉팅이 가능하다.) 가비지 컬렉터가 힙을 트레이스 할 때, 객체에 대한 대표적인 레퍼런스가 약한 참조라면 레퍼런트는 GC의 대상이 된다. (약한 참조에 의해 유일하게 참조되는 객체를 weakly reachable이라고 한다.)
약한 참조의 레퍼런트는 구현 시 설정되고 이 값이 제거되지 않았다면 이 값은 get()
으로 검색된다. (레퍼런트가 이미 가비지 컬렉팅 되었기 때문이거나 누군가가WeakReference.clear()
를 호출하여) 약한 참조가 제거되면 get()
은 null
을 리턴한다. 따라서 get()
이 비 null 값을 리턴하는지 언제나 검사해야 한다. 레퍼런트는 결국 가비지 컬렉팅 될 것이기 때문이다.
일반 참조(strong reference)를 사용하여 객체 레퍼런스를 복사할 때 레퍼런트의 수명이 최소 복사된 레퍼런스의 수명만큼 되도록 제한한다. 객체에 대해 약한 참조를 구현하면 레퍼런트의 수명을 확장하지 않는다. 그저 이것이 살아있는 동안 만 관리하면 된다.
약한 참조는 약한 컬렉션(weak collection)들을 구현할 때 가장 유용하다. 이것은 정확히 SocketManager
클래스가 해야 할 일이다. 일반적인 약한 참조 사용이기 때문에, 키에 약한 참조를 사용하는 WeakHashMap
도 역시 JDK 1.2에 있는 클래스 라이브러리에 추가되었다. 일반 HashMap
에 키로서 객체를 사용하면 그 객체는 Map
에서 매핑이 제거될 때 까지 컬렉팅 되지 않는다.WeakHashMap
을 사용하여 객체가 가비지 컬렉팅 되는 것을 방지하지 않고도 Map
키로서 객체를 사용할 수 있다. Listing 5는 WeakHashMap
에서의 get()
메소드의 가능한 구현이다. (약한 참조를 보여준다.)
Listing 5. WeakReference.get()의 구현
public class WeakHashMap<K,V> implements Map<K,V> { private static class Entry<K,V> extends WeakReference<K> implements Map.Entry<K,V> { private V value; private final int hash; private Entry<K,V> next; ... } public V get(Object key) { int hash = getHash(key); Entry<K,V> e = getChain(hash); while (e != null) { K eKey= e.get(); if (e.hash == hash && (key == eKey || key.equals(eKey))) return e.value; e = e.next; } return null; } |
WeakReference.get()
이 호출되면(여전히 살아있다면) 레퍼런트에 대한 일반 참조를 리턴하기 때문에 while
루프의 바디에서 사라지는 매핑에 대해 걱정할 필요가 없다. 일반 참조는 가비지 컬렉팅 되는 것으로부터 이를 방지한다. WeakHashMap
의 구현은 약한 참조를 가진 일반 이디엄을 의미한다. 몇몇 내부 객체는 WeakReference
를 확장한다.
WeakHashMap
에 매핑을 추가하면 키가 가비지 컬렉팅 되기 때문에 나중에 이 매핑은 빠질 수 있다. 결과적으로 get()
은 null
을 리턴하면서 null
용 get()
의 리턴 값을 테스트하는 것이 더 중요해진다.
SocketManager
에서의 유출을 픽스하는 것은 쉽다. HashMap
을 WeakHashMap
으로 대체하면 된다.(Listing 6) (SocketManager
가 쓰레드 보안이 되어야 한다면 WeakHashMap
을Collections.synchronizedMap()
으로 래핑할 수 있다.) 매핑의 수명이 키의 수명과 연결되어야 할 때마다 이 방식을 사용할 수 있다. 하지만 이 기술을 남용하지 않도록 조심한다. 대부분의 경우에는 일반 HashMap
은 올바른 Map
구현으로서 사용하는 것이 옳기 마련이다.
Listing 6. SocketManager를 WeakHashMap으로 픽스하기
public class SocketManager { private Map<Socket,User> m = new WeakHashMap<Socket,User>(); public void setUser(Socket s, User u) { m.put(s, u); } public User getUser(Socket s) { return m.get(s); } } |
WeakHashMap
은 맵 키를 보유하기 위해 약한 참조를 사용한다. 따라서 키 객체들이 애플리케이션에서 더 이상 사용되지 않을 때 이것을 가비지 컬렉팅 되도록 하고, WeakReference.get()
이null
을 리턴하는지의 여부에 따라 get()
구현은 죽은 매핑과 살아있는 매핑을 구별한다. 하지만 이것은 get()
의 메모리 사용이 애플리케이션의 수명 동안 늘어나는 것을 방지하는데 필요한 것의 절반 정도에 지나지 않는다. 어떤 것은 키 객체가 컬렉팅 된 후 Map
에서 죽은 엔트리를 없애는데도 수행될 수 있다. Map
은 상응하는 죽은 키들에 대한 엔트리들로 채운다. 그리고 이것이 애플리케이션에 보이지 않는 동안 Map.Entry
와 값 객체가 컬렉팅되지 않도록 하기 때문에 메모리 밖에서 애플리케이션을 실행시키는 원인이 된다.
주기적으로 Map
을 스캐닝하고, 각각의 약한 참조에 get()
을 호출하고 get()
이 null
을 리턴하면 그 매핑을 제거하는 방식을 통해 죽은 매핑이 제거될 수 있다. 약한 참조의 레퍼런트가 가비지 컬렉팅될 때 공지가 될 수 있는 방법이 있다면 좋을 것이다. 바로 이 일을 레퍼런스 큐(reference queues)가 수행한다.
레퍼런스 큐는 정보를 객체의 라이프 사이클 정보를 애플리케이션에 피드백하는 가비지 컬렉터의 기본적인 수단이다. 약한 참조에는 두 개의 구조체가 있다. 하나는 인자로서 레퍼런트만 취하고 다른 하나는 레퍼런스 큐를 취한다. 약한 참조는 관련 레퍼런스 큐와 함께 생성되고 레퍼런트가 GC의 후보가 되면 레퍼런스 객체(레퍼런트가 아님)는 레퍼런스가 깨끗해진 후에 레퍼런스 큐에 인큐(enqueue) 된다. 이 애플리케이션은 레퍼런스 큐에서 레퍼런스를 검색하여 레퍼런트가 컬렉팅 되었다는 것을 알면 관련 클린업 액티비티를 수행할 수 있다. 약한 컬렉션에서 제거된 객체들의 엔트리를 삭제한다. (레퍼런스 큐는 BlockingQueue
와 같은 큐 해제 모드를 제공한다.)
WeakHashMap
은 대부분의 Map
연산 중에 호출되는 expungeStaleEntries()
이라고 하는 프라이빗 메소드를 갖고 있다. 이것은 종료된 레퍼런스용 레퍼런스 큐를 폴링하고 관련 매핑을 제거한다. Listing 7에 expungeStaleEntries()
의 구현이 나와있다. 키-값 매핑을 저장하는데 사용되는 Entry
유형은 WeakReference
를 확장하여 expungeStaleEntries()
가 그 다음의 종료된 약한 참조를 요청할 때 Entry
를 가져온다. 콘텐트를 주기적으로 트롤링 하는 대신 Map
을 청소하기 위해 레퍼런스 큐를 사용하는 것이 더 효율적이다. 살아있는 엔트리들이 클린업 프로세스에서 절대 건드리지 않기 때문이다. 실제로 인큐(enqueued) 레퍼런스가 있을 때만 수행된다.
Listing 7. WeakHashMap.expungeStaleEntries() 구현
private void expungeStaleEntries() { Entry<K,V> e; while ( (e = (Entry<K,V>) queue.poll()) != null) { int hash = e.hash; Entry<K,V> prev = getChain(hash); Entry<K,V> cur = prev; while (cur != null) { Entry<K,V> next = cur.next; if (cur == e) { if (prev == e) setChain(hash, next); else prev.next = next; break; } prev = cur; cur = next; } } } |
약한 참조와 약한 컬렉션은 힙 관리에 있어 강력한 툴이다. 애플리케이션이 일반 참조의 "모 아니면 도" 식의 접근이 아닌 보다 세련된 개념의 접근 방식을 사용할 수 있기 때문이다. 다음 달에는 소프트 레퍼런스(soft references)를 연구해 보자
터치 모드
안드로이드용 사용자 인터페이스를 디자인하고 개발하는 것은 일반적인 데스크탑 환경에서 하는 것과는 상당한 차이가 있습니다. 안드로이드는 모바일 장치에서 어플리케이션을 실행하고, 어플리케이션 디자이너와 개발자들은 명확하지 않은 다수의 제약사항을 다뤄야 하기 때문입니다. 우리는 여러분이 더 나은 어플리케이션을 디자인하고 개발하는 것을 돕기위해 안드로이드 사용자 인터페이스에 관한 새로운 시리즈의 게시물을 작성하고자 합니다. 이 시리즈에서 우리는 여러분에게 디자인 가이드, 툴, 개발팁을 제공하고 안드로이드 UI 툴킷의 핵심적인 원리들을 설명할 것입니다. 목표는 간단합니다: 우리는 여러분이 훌륭한 사용자 경험(인터페이스)을 디자인하고 개발하는 것을 돕고 싶습니다. 이 시리즈를 시작하면서, UI 툴킷의 가장 중요한 원리 중 하나인 터치 모드에 대해 소개하고자 합니다. 터치 모드는 폰과 사용자의 접촉에 따른 뷰 계층의 상태입니다. 터치 모드는 마지막 사용자 접촉이 터치 스크린에 실행됐는지 간단히 표시하기 때문에, 그 자체만으로도 아주 이해하기 쉬운 것입니다. 예를 들어, 여러분이 G1 폰을 사용하고 있다면, 틀랙볼로 위젯을 선택하는 것이 여러분을 터치 모드에서 빠져나오게 할 것입니다; 하지만, 여러분이 스크린의 버튼을 손가락으로 접촉하면, 여러분은 터치 모드로 들어오게 됩니다. 사용자가 터치 모드가 아닐 때, 우리가 틀랙볼 모드, 네비게이션 모드 혹은 키보드 네비게이션이라고 말할 때 이 용어들에 놀라지 마시기 바랍니다. 마지막으로, 터치 모드와 직접 관련된 단 하나의 API만이 존재합니다.View.isInTouchMode(). 쉽죠? 이상하리만큼, 터치 모드는 거짓말처럼 간단하지만 터치 모드에 들어감으로 인해 생기는 결과는 여러분이 생각하는 것보다 훨씬 큽니다. 몇 가지 이유에 대해 알아봅시다.
터치 모드, 선택, 그리고 Focus
모 바일 장치용 UI 툴킷을 디자인하는 것은 모바일 장치가 제공하는 다양한 상호작용 메카니즘으로 인해 매우 어렵습니다. 일부 장치들은 12개의 키만 제공하고, 어떤 장치는 터치 스크린이 있고, 어떤 장치는 스타일러스가 필요하고, 어떤 장치는 터치 스크린과 키보드 둘 다 가지고 있습니다. 이런 상황에서, 최초의 상용 장치 G1이 터치 스크린, 트랙볼, 키보드를 사용하는 다중 입력폼을 제공한다는 사실은 안드로이드 개발 커뮤니티에 긍정적인 영향을 줍니다. 사용자가 세 가지의 다른 메카니즘을 통해 어플리케이션과 소통할 수 있기 때문에, 우리는 가능한 모든 상황을 심각하게 고려해야만 합니다. 우리는 한 가지 문제 때문에 터치 모드를 만들게 되었습니다.텍스트 아이템 리스트를 보여주는 간단한 어플리케이션(예) ApiDemos )을 생각해 보세요. 사용자는 틀랙볼을 사용해서 자유롭게 리스트를 볼 수 있고, 또한 스크롤 하거나 손가락을 이용해 화면을 이동할 수도 있습니다. 이 시나리오에서 선택이 문제가 됩니다. 만약, 제가 리스트에 있는 최상단의 아이템을 선택하고 아래로 쓸어내리면, 선택의 관점에서는 어떤 일이 일어나야 할까요? 아이템이 그대로 선택되어져 있고 화면만 스크롤 되어야 할까요? 이 상황에서, 제가 트랙볼을 이용해 선택위치를 옮기기로 결정한다면 무슨 일이 일어날까요? 혹은 더 심하게, 만약 제가 화면에 더 이상 보이지 않는 현재 선택된 아이템을 실행하기 위해 트랙볼을 누른다면? 신중하게 생각한 후, 우리는 선택을 해젷기로 결정했습니다.
터 치 모드에서는 Focus도 선택도 없습니다. 사용자가 터치 모드에 들어서자마자, 그리드 안의 리스트에 있는 선택 아이템은 선택해제 됩니다. 마찬가지로, 사용자가 터치 모드에 들어서면, 선택된 위젯도 선택해제 됩니다. 아래 이미지는 사용자가 틀랙볼로 아이템을 선택한 후 리스트를 터치하면 어떻게 되는지 보여줍니다.
프레임 워크는 사용자가 좀 더 자연스러움을 느끼게 하기 위해, 터치 모드를 벗어나면 기존의 선택/Focus 상태를 복원할 수 있습니다. 예를 들어, 위의 예제와 같이, 사용자가 트랙볼을 다시 사용해야 한다면, 이전에 선택된 아이템이 다시 선택되어 집니다. 이것이 왜 일부 개발자들이 언제 커스텀 뷰를 생성하고 트랙볼을 한번 움직인 다음부터 키 이벤트를 받기 시작하는 것을 혼동하는 이유입니다: 어플리케이션은 터치 모드에 있고, 터치 모드를 나가 Focus를 복원 하기 위해 트랙볼을 사용해야 합니다.
터치 모드, 선택, Focus의 관계는 여러분이 여러분의 어플리케이션을 빠져나가기 위해 선택과(혹은) Focus에 의존해서는 안된다는 뜻입니다. 새내기 안드로이드 개발자들이 가지는 일반적인 문제는 ListView.getSelectedItemPosition()에 의존하는 것입니다. 터치 모드에서 이 메서드는 INVALID_POSITION을 리턴할 것입니다. 여러분은 click listeners 혹은 choice mode를 사용해야 합니다.
터치 모드에서 focusable
이 제 여러분은 터치 모드에서 Focus가 존재하지 않는다는 것을 압니다. 하지만 저는 이것이 100% 사실은 아니라는 것을 설명해야 합니다. Focus는 터치 모드에 존재할 수 있지만, 아주 특별한 방법으로만 가능합니다. 우리는 이것을 터치 모드의 focusable이라고 부릅니다. 이 특별한 모드는 EditText와 같은 텍스트 입력을 받는 위젯이나 ListView에 서 필터링이 활성화 되었을 때를 위해 만들어졌습니다. 이것이 왜 사용자가 트랙볼이나 손가락으로 먼저 선택하지 않고도 텍스트 필드에 텍스트를 입력할 수 있는 이유입니다. 사용자가 스크린을 터치할 때, 어플리케이션이 이미 터치 모드가 아니면, 터치 모드로 들어갑니다. 터치 모드로 들어가는 과정에서 생기는 일은 사용자가 무엇을 터치했는지와 현재 Focus의 상태에 따라 다릅니다. 사용자가 터치 모드의 focusable 상태인 위젯을 터치하면, 위젯이 Focus가 됩니다. 그 외에 터치 모드의 focusable 상태가 아닌 한, 현재 Focus된 어떤 위젯도 Focus되지 않습니다. 예를 들어, 아래의 이미지에서, 사용자가 스크린을 터치하면, 입력 텍스트 필드가 Focus가 됩니다.터 치 모드의 focusable은 여러분이 코드나 XML에서 스스로 설정할 수 있는 속성입니다. 그러나, 이 속성이 안드로이드의 일관된 일반적인 습성을 훼손하기 때문에, 최소한으로 그리고 아주 특별한 상황에서만 사용되어야 합니다. 터치 모드의 focusable 속성을 잘 사용할 수 있는 게임은 좋은 어플리케이션 예제입니다. 구글 맵에서처럼, 풀스크린에서 사용되는 MapView는 터치 모드의 focusable을 올바로 사용할 수 있는 또 다른 좋은 예제입니다.
아래는 터치 모드의 focusable 위젯을 사용하는 다른 예입니다. 사용자가 AutoCompleteTextView의 제안을 손가락으로 선택하면, Focus가 텍스트 입력 필드에 남아있습니다:
새내기 안드로이드 개발자들은 종종 터치 모드의 focusable이 선택/Focus가 사라지는 문제를 "고치는" 해결책이라고 생각합니다. 우리는 여러분이 이것을 사용하기 전에 매우 신중히 생각해 보기를 권유드립니다. 만약 잘못 사용되면, 이것은 여러분의 어플리케이션이 시스템의 나머지 다른 것들과 다르게 행동하게 만들며, 사용자의 습관을 무시하게 됩니다. 안드로이드 프레임워크는 "터치 모드의 focusable"을 사용하지 않고 사용자와의 상호작용을 다룰 수 있는 모든 도구를 포함하고 있습니다. 예를 들어, 선택상태를 유지하는 ListView를 만드는 대신, 간단히 적당한 choice mode를 사용합니다. 만약 여러분이 프레임워크가 여러분의 필요를 충족시키지 못한다고 느낀다면, 우리에게 알려주시거나 패치를 제공해 주시기 바랍니다.
터치 모드 컨닝 페이퍼
해야할 것:
- 핵심 어플리케이션과 일관성을 유지하라
- 지속적인 선택상태가 필요하면, 적절한 기능을 사용하라 (라디오 버튼, 체크 박스, ListView의 선택 모드 등)
- 게임을 개발한다면, 터치 모드의 focusable을 사용하라
하 지 말아야 할 것:
터치 모드에서 Focus나 선택을 유지하려고 하지 말라<com.android.launcher.Workspace
android:id="@+id/workspace"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
launcher:defaultScreen="1">
<include android:id="@+id/cell1" layout="@layout/workspace_screen" />
<include android:id="@+id/cell2" layout="@layout/workspace_screen" />
<include android:id="@+id/cell3" layout="@layout/workspace_screen" />
</com.android.launcher.Workspace>
<include android:layout_width="fill_parent" layout="@layout/image_holder" />
<include android:layout_width="256dip" layout="@layout/image_holder" />
Layout Tricks: Creating Efficient Layouts
안드로이드 UI 툴킷은 몇 가지 Layout 매니저(LinearLayout / RelativeLayout 등의 ViewGroup)를 제공한다. Layout 매니저들은 쉽게 사용할 수 있으며, 많은 경우 기본적인 기능만을 이용해서 원하는 사용자 인터페이스를 구현할 수 있다.
하지만 불행하게도, 기본적인 구성요소만을 사용하는 것이 사용자 인터페이스를 작성하는데 가장 효율적인 방법은 아니다. 예를 들어, 개발자가 LinearLayout 을 남용해서 사용할 경우, 전체 UI를 구성하는 View의 계층구조가 복잡해지고, 사용되는 View 의 숫자가 크게 증가될 수 있다. 화면을 구성하는데 사용된 모든 View 와 Layout 매니저들을 처리하는데는 비용이 든다. 특히 LinearLayout 의 weight 파라매터를 사용하는 경우, Layout 화면을 구성하기 위해, 두 번의 Measure Pass 를 거쳐야 하기 때문에 더욱 많은 비용이 소모된다.
여기 매우 단순하고 일반적인 예가 하나 있다. 아래의 그림과 같이 하나의 리스트 아이템을 표현하기 위한 Layout 을 생각해 보자. 왼쪽에는 아이콘 이미지가 있고, 상단에는 타이틀 텍스트가 그 아래는 부가적인 설명이 포함된 Layout 이다.
HierarchyViewer 로 캡처한 Layout 와이어 프레임을 살펴보면, 하나의 ImageView 와 두 개의 TextView 가 어떻게 구성되어 있는지 보다 명확하게 확인 할 수 있다.
LinearLayout 을 이용하 이러한 화면을 구성하는 것은 어렵지 않다. 전체 Layout 은 Horizontal LinearLayout (orientation 속성값이 Horizontal ) 이며, 하나의 ImageView 와 Vertical LinearLayout 을 포함하고 있다. 또한 Vertical LinearLayout 은 두 개의 TextView 를 포함한다. 소스 코드는 다음과 같다.
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="?android:attr/listPreferredItemHeight"
android:padding="6dip">
<ImageView
android:id="@+id/icon"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginRight="6dip"
android:src="@drawable/icon" />
<LinearLayout
android:orientation="vertical"
android:layout_width="0dip"
android:layout_weight="1"
android:layout_height="fill_parent">
<TextView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="0dip"
android:layout_weight="1"
android:gravity="center_vertical"
android:text="My Application" />
<TextView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="0dip"
android:layout_weight="1"
android:singleLine="true"
android:ellipsize="marquee"
android:text="Simple application" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
이 Layout 은 정상적으로 작동하지만, 낭비 요소를 담고 있다. 개발자는 하나의 RelativeLayout 이용해서 동일한 형태의 UI를 구성할 수도 있다. 그럼으로 화면을 구성하는데 사용되는 View 의 수를 하나 줄일 수 있고, 추가 적으로 View 의 계층 구조도 좀 더 단순화 될 수 있다. 또한 RelativeLayout 을 이용해서 구현하는 것은 어렵지도 않다.
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="?android:attr/listPreferredItemHeight"
android:padding="6dip">
<ImageView
android:id="@+id/icon"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_marginRight="6dip"
android:src="@drawable/icon" />
<TextView
android:id="@+id/secondLine"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="26dip"
android:layout_toRightOf="@id/icon"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_alignParentRight="true"
android:singleLine="true"
android:ellipsize="marquee"
android:text="Simple application" />
<TextView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_toRightOf="@id/icon"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_above="@id/secondLine"
android:layout_alignWithParentIfMissing="true"
android:gravity="center_vertical"
android:text="My Application" />
</RelativeLayout>
새로운 구현 방식은 이전에 LinearLayout을 이용한 구현한 것과 거의 동일하게 작동하지만, 한가지 주의해야할 점이 있다. 위의 Layout 중에, 만일 특정 리스트 아이템에 대해서, 부가적인 설명을 나타내는 TextView 가 사용될 필요가 없는 경우 이전 LinearLayout 을 이용해서 구성한 경우, 해당 TextView 의 Visibility 속성을 Gone 으로 설정하면 손쉽게 부가 설명 항목을 제외 시킬 수 있다. 하지만 그러한 방식은, RelativeLayout 을 사용하는 경우 정상적으로 작동하지 않을 수도 있다.
RelativeLayout 에서 View 들은 특정 부모 View (RelativeLayout 자체나 아니면 해당 Layout이 참조하고 있는 View) 를 기반으로 정렬되어 진다. 예를 들어, 위 예제의 경우, 부가적인 설명을 표시하는 TextView 는 RelativeLayout 의 바닦면에 정렬되며, 타이틀을 표시하는 TextView 는 그 View 위에 위치하도록 선언되어 있다. 이 때, 부가적인 설명을 표시하는 TextView 가 Gone 이 될 경우, RelativeLayout 은 타이틀을 표시하는 View 를 어디에 위치시켜야 할지 알 수 없게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 개발자는 layout_alignWithParentIfMissing 파라매터를 사용할 수 있다.
이 Boolean 인자는 만일 특정한 View 가 기준으로 삼아야되는 부모 View 가 없을 경우, 해당 View 를 포함하고 있는 RelativeLayout 자체를 기준으로 삼으라고 알려준다. 예제의 경우, aliginWithParentIfMissing 를 설정함으로서, 만일 타이틀을 표시하는 TextView 가 기준으로 삼고 있는 TextView 가 없을 경우 (Gone 에 의해...), 해당 View 대신 RelativeLayout 을 기준으로 삼게 되고, 그 결과 TextView 는 아래와 같이 RelativeLayout 의 바닦면 바로 위에 위치하게 된다.
이로서 RelativeLayout 을 이용해 구성한 두 번째 UI도 완벽하게 작동한다. 무엇보다도, 계층구조는 더 단순해 졌고, LinearLayout 의 weight 파라메터를 사용하지 않았기 때문에 더 효율적이다. 두 가지 구현 방식의 차이점은 HierarchyViewer 를 이용해 살펴 보면 확실하게 들어난다.
다시한번 말하지만, 이러한 차이는 ListView 를 구성하는 개발 아이템 아이템 마다, 동일한 형식의 Layout 을 사용하게 되면 훨씬 더 중요해 질 수 있다. 개발자들이 이번 글에서 예로든 간단한 예제를 통해, 여러가지 레이아웃에 대해 잘 아는 것이, UI 를 최적화하는데 최선의 길임을 알 수 있기를 희망한다.
Layout Tricks: Using ViewStubs
안드로이드에서 Activity 간에 UI 구성 요소를 공유하고 재사용하는 것은 매우 쉽다. <include/> 태그에게 감사하자. 때로는 복잡한 UI를 만들어내는 것이 너무 쉬운 나머지, 매우 드물게 사용되는 View 들도 전부 포함하는, 굉장히 많은 View 로 구성된 UI를 만들어 낼 수도 있다. 이런 경우를 대비해, 매우 고맙게도, 안드로이드에서는 ViewStub 위젯을 제공해 준다. ViewStub 을 사용하면, 개발자는 <include/> 태그가 제공하는 이점을 취하면서도, 잘 사용되지 않는 View 는 생성하지 않고 Layout 을 구성할 수 있다.
ViewStub 은 매우 가벼운 더미 View 이다. 이 View 는 어떤 영역을 차지하지도 않으며, 무엇을 그리지도 않고, UI 를 구성하는 Layout 에 참여하지도 않는다. 즉, ViewStub 을 생성하고, View 계층구조내에서 유지하는데 매우 적은 비용만이 필요하다. ViewStub 은 Lazy Include 하다고 표현할 수 있는데, ViewStub 에 의해 참조되고 있는 View 는 오직 개발자가 명시적으로 지시하는 경우에 한해서, 생성(inflate)되고 View 계층 구조에 추가되기 때문에 그렇다. (즉, Layout Inflate 시점에 바로 생성되지 않고 그 이 후에 생성된다...)
다음 그림은 Shelves 어플리케이션의 스크린 샷이다. 이 Activity 는 책 선 반위에 놓인, 사용자들이 열람가능한 책 목록을 보여준다.
동일한 Activtriy 가 사용자가 새로운 책을 추가할 때도 사용된다. 그런데, 책을 추가하는 작업이 이루어지는 동안에, Shelves 는 추가적인 사용자 인터페이스를 보여준다. 아래의 스크린샷에서 볼 수 있듯이, 책을 추가하는 동안 화면 하단에, 프로그래스바와 취소 버튼이 나타난다.
책을 추가하는 작업은, 적어도 책 목록을 살펴보는 작업에 비해 일반적인 작업이 아니기 때문에, 해당 정보를 표시하는 패널은 ViewStub 을 이용하여 구현되어 있다.
사용자가 책을 추가하는 작업을 시작하는 시점에 ViewStub 이 실재로 형상화 되며, 해당 ViewStub 이 참조하고 있는 Layout 파일이 ViewStub 을 대체하게된다.
ViewStub 을 사용하기 위해서, 개발자는 ViewStub 을 실재로 형상화 하기 위해 필요한 android:id 속성 값과 해당 ViewStub 이 어떤 Layout 파일에 정의된 View 와 교체될지를 나타내는 android:layout 속성 값을 지정해 주면된다. 추가로, ViewStub 에서는 또 한 가지 속성값이 사용된다. android:inflatedId 는 참조되는 Layout 파일의 루트 View 의 android:id 속성 값을 Override 할 수 있게 해 준다. 또한, ViewStub 에 정의한 Layout 파래매터들은, ViewStub 이 참조한 Layout 의 루트 View 에 적용된다. 실재 사용예는 아래와 같다.
<ViewStub
android:id="@+id/stub_import"
android:inflatedId="@+id/panel_import"
android:layout="@layout/progress_overlay"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="bottom" />
개발자가 ViewStub 을 형상화 하고자 할 때면, 단순히 해당 ViewStub 의 inflate()메서드를 호출 하거나, Visibility 속성을 VISIBLE 이나 INVISIBILE 로 변경하면 된다. 단, inflate() 메서드를 를 호출할 경우, 형상화된 Layout 파일의 루트 View 를 반환값으로 전달 받을 수 있는 장점이 있다.
((ViewStub) findViewById(R.id.stub_import)).setVisibility(View.VISIBLE);
// or
View importPanel = ((ViewStub) findViewById(R.id.stub_import)).inflate();
ViewStub 이 형상화된 이 후에는, View 계층 구조에서 완전히 제거된다는 것을 기억하는 것은 매우 중요하다. 즉, ViewStub 에 대한 참조를 Class 멤버 변수로 두는 식으로 오래 동안 유지할 필요가 없다.
ViewStub 은 쉬운 프로그래밍과 효율적인 프로그래밍 사이에서 환상적인 조화를 이루고 있다. 어플리케이션 실행 중에, 특정한 View 를 코드상에서 생성한 후, View 계층 구조에 추가하도록 구현하기 보다 ViewStub 을 사용하는 것이 훨씬 쉽고 효율적일 수 있다. 현재 ViewStub 이 갖고 있는, 딱 한가지 단점은 <merge/> 태그를 지원하지 않는다는 것이다.
Layout Tricks: Merging Layouts
한 번 작성한 Layout 코드를 공유하고 재사용하기 위해 <include/> 태그를 사용하는 방법에 대하여 이야기 했었다. 이번 글에서는 <include/> 태그를 사용할 때 생기는 문제점을 보완해 줄 수 있는 <merge/> 태그에 관해 이야기해 본다.
안드로이드에서 UI Layout 을 구성 할 때, View 계층 구조의 단계를 줄여 최적화 하기 위해 <merge /> 태그가 만들어졌다. 예제를 통해 살펴보면, 이 태그를 사용하는 목적에 대해 쉽게 이해할 수 있다. 다음의 예는, 어떤 이미지를 표시하고, 그 이미지 위해 해당 이미지의 제목을 표시해 주는 XML Layout 이다. 구조는 매우 단순하다. FrameLayout 을 이용해서, ImageView 위에 TextView 를 표시하였다.
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<ImageView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:scaleType="center"
android:src="@drawable/golden_gate" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="20dip"
android:layout_gravity="center_horizontal|bottom"
android:padding="12dip"
android:background="#AA000000"
android:textColor="#ffffffff"
android:text="Golden Gate" />
</FrameLayout>
이 Layout 은 원하는 대로 잘 작동하며, 특별히 잘못된 점은 찾을 수 없다.
하지만 만일 이 레이아웃을 HierarchyViewer 를 통해 살펴보면 흥미로운 점이 들어난다. 개발자가 View 계층 구조를 잘 살펴보면, 우리가 XML 파일에 정의한 FrameLayout 이 딱 하나의 FrameLayout 만을 자식 View 로 가지고 있는 것을 확인 할 수 있다. (파란색으로 강조되어 있다.)
이 때 FrameLayout 은 fill_parent 속성 값을 사용하고 있기 때문에, 그 부모와 동일한 영역을 차지한다. 또한, 특별한 배경을 지정하지도 않았으며, 추가적인 Padding 속성이나 Gravity 속성을 지정하지 않았기 때문에, 사실 화면을 구성 하는데 역할을 수행하지 않는다. 즉, 이 경우 추가적으로 사용된 FrameLayout 은 어떠한 이유도 없이 그저 UI 를 보다 복잡하게 만들 뿐이다. 하지만 우리가 어떻게 이 FrameLayout 을 제거할 수 있을까? 어찌되었든, Layout 을 지정하는 XML 다큐먼트는 Root 태그를 가져야 하면, XML 상에 정의된 태그 는 실제View 로 구현된다.
바로 이 경우에 <merge/> 태그가 쓸모있다. LayoutInflater 가 View 를 형상화 하는 과정 중에, <merge/> 태그를 만나게 되면, 해당 <merge/> 태그는 건너 뛰고, 그 자식 View 들을 <merge/> 태그의 부모 View 에 추가한다. 설명이 조금 헷갈릴 수도 있겠다. 이해를 돕기 위해, 이전 예제에서 사용된 FrameLayout 대신 <merge/> 를 사용한 후 살펴 보자.
<merge xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<ImageView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:scaleType="center"
android:src="@drawable/golden_gate" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="20dip"
android:layout_gravity="center_horizontal|bottom"
android:padding="12dip"
android:background="#AA000000"
android:textColor="#ffffffff"
android:text="Golden Gate" />
</merge>
이 새로운 버전의 Layout 에서 TextView 와 ImageView 는 최상위 FrameLayout 에 바로 추가된다. 그 결과, 화면상으로 동일하게 보이지만, 실재 View 계층구조는 좀 더 단순해 진다.
명백하게도 위의 예제에서 <merge /> 태그를 사용 할 수 있는 것은, Activity 에 사용된 Content View 가 FrameLayout 이기 때문이다. (FrameLayout 이 두 번 반복되기 때문에 하나를 줄일 수 있음) 만일 FrameLayout 대신 LinearLayout 이 Root 태그로 사용되었다면, <merge/> 태그를 사용할 수 없다.
하지만 <merge /> 태그는 다른 경우에도 유용하게 사용될 수 있다. 예를 들어, <merge /> 태그는 <include /> 를 통해 View 를 추가하고자 할 때, 완벽하게 작동한다. 또한, XML 상에서 몇개의 View 를 조합하여, 커스텀한 View 를 구성하고자 하는 경우에도 <merge /> 태그는 유용하게 사용된다. Button 내부의 내용을 원하는 대로 수정할 수 있는, 두 개의 Button 을 보여주는 OKCancelBar 라는 CustomView 를 만들 때, <merge /> 를 어떻게 사용할 수 있는지 한 번 살펴보자. (원한 다면, 이 예제의 완벽한 소스를 다운로드 받을 수도 있다.) 아래의 예제는, 어떤 이미지 위에 우리가 새롭게 정의한 CustomView 를 표시한다.
<merge
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:okCancelBar="http://schemas.android.com/apk/res/com.example.android.merge">
<ImageView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:scaleType="center"
android:src="@drawable/golden_gate" />
<com.example.android.merge.OkCancelBar
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="bottom"
android:paddingTop="8dip"
android:gravity="center_horizontal"
android:background="#AA000000"
okCancelBar:okLabel="Save"
okCancelBar:cancelLabel="Don't save" />
</merge>
새로운 Layout 은 다음과 같은 결과를 만들어 낸다.
새로운 CustomView 인 OKCancelBar 의 소스 코드는 매우 단순하다. 왜냐하면 두 개의 버튼을 생성하기 위한 코드는 외부 XML 파일에 별도로 지정되어 있기 때문이다. 다음 코드에서 확인 할 수 있듯이, R.layout.okcancelbar 에 지정된 Layout 이 LayoutInflate 를 통해 형상화 된 후, OKCancelBar 의 자식 View로 추가된다.
public class OkCancelBar extends LinearLayout {
public OkCancelBar(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
setOrientation(HORIZONTAL);
setGravity(Gravity.CENTER);
setWeightSum(1.0f);
LayoutInflater.from(context).inflate(R.layout.okcancelbar, this, true);
TypedArray array = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.OkCancelBar, 0, 0);
String text = array.getString(R.styleable.OkCancelBar_okLabel);
if (text == null) text = "Ok";
((Button) findViewById(R.id.okcancelbar_ok)).setText(text);
text = array.getString(R.styleable.OkCancelBar_cancelLabel);
if (text == null) text = "Cancel";
((Button) findViewById(R.id.okcancelbar_cancel)).setText(text);
array.recycle();
}
}
두 개의 버튼은 다음의 XML Layout에 정의되어 있다. 추가적인 Layout 없이, 부모 View 인 OKCancelBar 에 두 개의 버튼을 직접 추가하기 위해서 <merge /> 태그를 사용했다. 또한, 개별 버튼은 유지하고 관리하기 쉽게 하기 위해, 외부 XML 파일에 별도로 구현된 후, <include/> 태그를 이용해 두 번 포함되었고, 단순히 id 값만을 Override 하였다.
<merge xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<include
layout="@layout/okcancelbar_button"
android:id="@+id/okcancelbar_ok" />
<include
layout="@layout/okcancelbar_button"
android:id="@+id/okcancelbar_cancel" />
</merge>
결과적으로 우리는, 효율적인 View 계층 구조를 갖으면서도, 유연하고 유지보수 하기 쉬운 Custom View 를 작성 하였다.
살펴본 봐와 같이, <merge/> 태그는 코드를 작성할 때, 굉장히 유용하며 깜짝 놀랄만한 일들을 해 준다. 하지만, 몇 가지 한계점도 갖고 있다.
- <merge/> 는 Root 태그로만 사용될 수 있다.
- <merge/> 로 시작되는 Layout 을 형상화 할 때, 개발자는 반드시, ViewGroup 을 지정해 주어야 하고, attachToRoot 값을 true 로 설정 해 주어야 한다. (보다 자세한 설명은 inflate() 메서드에 관한 다음 내용을 살펴 보라.)